Ich versuche, ein 2D-Plattformspiel (Mario-Typ) zu erstellen, und ich habe einige Probleme mit dem richtigen Umgang mit Kollisionen. Ich schreibe dieses Spiel in C ++ und verwende SDL für die Eingabe, das Laden von Bildern, das Laden von Schriftarten usw. Ich verwende OpenGL auch über die FreeGLUT-Bibliothek in Verbindung mit …
Ich fange gerade erst an, mein erstes Spiel mit XNA zu erstellen (ich habe Erfahrung mit C #, aber nicht mit Spielen). Ich baue einen ziemlich einfachen Top-Down-2D-Shooter. Ich habe dieses Tutorial über die Verwendung eines farbbasierten Kollisionssystems gelesen und es klang für mich wirklich cool. http://www.xnadevelopment.com/tutorials/theroadnottaken/theroadnottaken.shtml Das bedeutet, dass …
Diese Art von Verhalten gibt es wahrscheinlich auch in anderen Spielen, aber bei den alten Kirby-Spielen - Kirby's Adventure und Kirby's Dreamland 2 - habe ich es bemerkt. Wenn es sich also um normale Blockplattformen handelt, verhält sich Kirbys Hitbox wie erwartet wie ein einfaches Rechteck, was sich daran zeigt, …
Für mein RTS-Spiel funktioniert A * Pathfinding, und das ist in Ordnung. Es gibt auch eine grundlegende Kollisionserkennung. Wenn sich eine Einheit bewegt, prüft sie, ob die Position, die sie beim nächsten Zug einnimmt, ein Knoten ist, der von einer anderen Einheit besetzt wird, und wenn ja, findet sie einen …
Wenn Sie eine Physik-Engine in einem Spiel verwenden (z. B. Bullet), müssen Sie normalerweise für jedes Objekt einen Kollisionsspielraum definieren. Ich bin ein Anfänger in der Spieleentwicklung und verstehe den Zweck einer Kollisionsspanne nicht. Mein grundlegendes Verständnis ist, dass wenn Sie zwei Objekte mit jeweils einem Kollisionsrand von 0,01 haben …
Ich habe zwei Kollisionsboxen auf demselben GameObject. Ich möchte nicht, dass die Kollisionsboxen Auslöser sind. Ich möchte die Kollisionsboxen auf dem eigentlichen GameObject haben, nicht seine Kinder. Zum Beispiel, wenn ich nach einem Headshot suchen möchte. Mein Grund, keine Trigger zu wollen, ist, dass bereits ein Trigger verwendet wird. Mein …
Ich mache ein anderes einfaches Spiel, ein Fangspiel, bei dem ein laichendes Zielspielobjekt mit einem Spieß erfasst werden muss, um es aufzuspießen. Hier wie: Zu Beginn fällt das fallende Objekt ( in Rot ) in vertikaler Richtung ( in Blau ). Bei richtiger Ausrichtung fällt das Ziel entlang der Spießlinie …
Ich habe kürzlich über die Technologie von Ocarina of Time / Majoras Mask gelesen und festgestellt, dass die Weltkollision mit einem einzelnen Dreiecksnetz (Eckpunkte, Normalen usw.) für einen gesamten Bereich erfolgt. Es gibt auch keine Anzeichen für vorverarbeitete räumliche Partitionierungsmethoden in dieser Datenstruktur. Welche Algorithmen gibt es, um eine Zeichenkollision …
Ich habe in einigen anderen einfachen 2D-Spielen gesehen, dass eine "Tick" -Methode verwendet wird, um Spielelogik und Grafik-Rendering zu synchronisieren. Mein Hauptgrund für die Verwendung ist eine Fehlfunktion meiner Kollisionserkennung, da die Player-Entität vollständig durch feste Objekte läuft, es sei denn, ich tippe fast pixelweise auf die Steuerelemente, um die …
In der Tech-Demo, die ich erstellen möchte, werden vom Spieler Blöcke im Tetrominoe-Stil platziert. Zu diesem Zeitpunkt prüft das Spiel, ob sie ein Quad mit vorhandenen Formen auf dem Brett erstellt haben (ein 2D-Array). In diesem Fall sollte das Quad auf irgendeine Weise verarbeitet werden. Ich habe ein 2D-Array wie …
Ich habe eine 2D-Ebene, die ich in meinem Karteneditor erstellt habe, und ich habe mich gefragt, wie ich am besten eine Kollisionskarte dafür erstellen kann. Ich habe eine Kollisionskartenebene in meinem Karteneditor, die jeden Knoten speichert (zum Beispiel wäre ein Rechteck nur 0,0 0,50 50,60 0,60). Ich habe mich nur …
In einem Spiel, das ich in 2D entwickle, habe ich einen oder mehrere Kreise (Kugeln), die mit mehreren Rechtecken (Steinen) kollidieren können. Ich versuche eine Kollisionserkennungsstrategie zu finden und habe mir den folgenden Plan ausgedacht. Erhalten Sie für jede Schleife des Spieltickers den x-, y-Punkt des Starts und des Ziels …
Ich versuche herauszufinden, wie man die Richtung bestimmt, in der eine Kollision zwischen zwei Rechtecken auftritt. Ein Rechteck bewegt sich nicht. Das andere Rechteck hat eine Geschwindigkeit in jede Richtung. Wenn eine Kollision auftritt, möchte ich die Position des sich bewegenden Rechtecks auf den Aufprallpunkt einstellen können. Ich bin offenbar …
Also mache ich ein Artillerie-Spiel, ähnlich wie Worms, mit all den üblichen Dingen wie zerstörbarem Gelände usw. ... und während ich eine Kollision pro Pixel verwenden könnte, die mir keine Kollisionsnormalen oder ähnliches gibt. Das Konvertieren in ein Netz würde auch bedeuten, dass ich eine vorhandene Physikbibliothek verwenden könnte, die …
Damit meine Objekte bei einer Kollision gleiten können, muss ich: Wissen Sie, mit welchem Gesicht des AABB sie kollidieren. Berechnen Sie die Normalen zu diesem Gesicht. Geben Sie die Normalen zurück und berechnen Sie den Impuls, der auf die Geschwindigkeit des Spielers angewendet werden soll. Frage Wie kann ich berechnen, …
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