Ich starte / starte ein 2D-Tilemap-RPG-Spiel in Java und möchte eine zufällige Kartengenerierung implementieren. Ich habe eine Liste verschiedener Kacheln (Dreck / Sand / Stein / Gras / Kies usw.) zusammen mit Wasser- und Pfadkacheln. Das Problem ist, dass ich keine Ahnung habe, wo ich anfangen soll, zufällig eine Karte …
Ich versuche, Tilemap-Sprites zu erstellen, die gut zusammenpassen, aber zu prüfen, wie gut sie zusammenpassen, ist wirklich umständlich. Idealerweise hätte ich gerne einen Bildeditor, der ein Layout wie dieses anzeigt, damit ich sehen kann, ob es ohne manuelle Überprüfung gut kachelt: [img] [img][img][img] [img] Welche Programme können dies tun oder …
Der Tiled Map Editor v0.9 hat kürzlich zusätzlich zu seiner üblichen Unterstützung für isometrische Tilemap die Unterstützung für gestaffelte Tilemaps hinzugefügt. Was sind die genauen technischen Unterschiede zwischen diesen beiden Arten von isometrischen Tilemaps? Was sind ihre Vor- / Nachteile?
Ich suche nach einer Funktion zum Erzeugen einer zufälligen kachelbasierten Karte, wenn sich die visuellen Grenzen der Karte ändern (indem ich durch die Karte gehe). Ich möchte, dass die Karte unendlich groß ist und eine labyrinthartige Struktur hat. Wenn die Welt jedoch unendlich ist, wirft es ein Problem auf, dorthin …
Zu lösendes Problem: Erstellen Sie eine zufällige 2D-Dungeon-Karte für ein Spiel auf Kachelbasis, bei dem alle Räume miteinander verbunden sind. Ich suche nach besseren Lösungen als bisher. Meine aktuelle Lösung ist, dass ich zwei Algorithmen ausführe. Der erste erzeugt den Kerker mit seinen Räumen. Der zweite stellt sicher, dass alle …
Mir ist der Gedanke gekommen, dass, während zum Beispiel die Game-Engine von mehreren Personen gleichzeitig bearbeitet wird, wie das Überschreiben verhindert wird? Lassen Sie uns sagen Entwickler ein arbeitet an Audio.cppund Entwickler zwei arbeitet auch an Audio.cpp, wie sich dies in der Regel in großen Teams zu bekämpfen Überschreibungs verwaltet? …
Ich programmiere ein auf Kacheln basierendes Spiel und habe einige Grundkacheln (Gras, Dreck usw.), aber ich kann nicht herausfinden, wie ich eine gute Zufallskartengenerierung machen kann, weil ich bei der Auswahl der Kacheln wirklich zufällig bin Sollte Gras / Dreck sein, bekomme ich folgendes: Ich verstehe, warum dies geschieht, aber …
Ich entwerfe ein Spiel, das an einer klassischen Kachel-Engine arbeitet, dessen Welt jedoch zufällig generiert wird. Gibt es dafür bereits Spiele oder Algorithmen? Die Prozedur-Generierungsalgorithmen, die ich gefunden habe, verwenden niemals ein Kachelsystem ... Was wäre der beste Weg, um eine ganze "Welt" mit einem Kachelsystem zu generieren? Ich spreche …
Gibt es irgendwelche Konventionen und / oder bekanntesten Methoden um Koordinatensysteme in Spielkarten? Liegt der Ursprung normalerweise in der Mitte der Karte? Oder lebt es in einer Ecke und die Karte wird in einem einzelnen Oktanten des 3D-Raums erstellt?
Ich habe eine 2D-Spiel-Engine, die Karten zeichnet, indem sie Kacheln aus einem Kachelsatzbild zeichnet. Da OpenGL standardmäßig nur die gesamte Textur ( GL_REPEAT) und nicht nur einen Teil davon umschließen kann, wird jede Kachel in eine separate Textur aufgeteilt. Dann werden Bereiche derselben Kachel nebeneinander gerendert. So sieht es aus, …
Ich habe die Dokumentation zur Tilemap-Funktion von Unity 2017.2 durchgearbeitet. Beschränkt Unity die maximale Anzahl von Kacheln, die für ein bestimmtes Tilemap-Netz unterstützt werden? Ich weiß, dass jede Kachel einmal instanziiert wird und zur Laufzeit verwendet wird, um die Quads auf dem Tilemap-Netz zu texturieren. Daher würde ich vermuten, dass …
Ich möchte eine riesige Weltkarte entwickeln. mindestens 8000 × 6000 Pixel groß. Ich habe es in ein 10 × 10-Raster von 800 × 600-Pixel-PNG-Bildern aufgeteilt. Um zu vermeiden, dass alles in den Speicher geladen wird, sollten die Bilder abhängig von der Position des Players im Raster geladen und entfernt werden. …
Ich versuche zu berechnen, welche Kacheln eine bestimmte Einheit "sehen" kann, wenn sie auf einer Kachelkarte in eine bestimmte Richtung zeigen (innerhalb eines bestimmten Bereichs und Winkels der Ausrichtung). Am einfachsten wäre es, eine bestimmte Anzahl von Kacheln nach außen zu ziehen und auf jede Kachel einen Raycast zu senden. …
Wie kann ich die Höhe in einem von oben nach unten gekachelten 2D-Spiel simulieren? Ein Weg, den ich dachte, war, Fliesen zu machen, die höher heller sein sollen, aber ich fragte mich, ob es einen Standard oder eine bessere Implementierung gab.
Ich erstelle ein Spiel mit einer Kachelkarte, die aus Tausenden von Gitterfeldern besteht. Derzeit ist auf jedem Quadrat ein Rechteckcollider zum Überprüfen von Kollisionen vorhanden. Bei vielen tausend winzigen Blöcken ist es jedoch ineffizient, alle auf Kollisionen zu überprüfen. Wenn ich im Voraus gewusst hätte, dass die Tilemap so aussehen …
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