http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/generate-random-cave-levels-using-cellular-automata--gamedev-9664
Hier ist meine Version der zellularen Automatenmethode: Fülle das Gitter mit Zufallszahlen und führe diese kullularen Automatenregeln ein paar Mal aus
- Wenn eine lebende Zelle weniger als zwei lebende Nachbarn hat, stirbt sie.
- Wenn eine lebende Zelle zwei oder drei lebende Nachbarn hat, bleibt sie am Leben.
- Wenn eine lebende Zelle mehr als drei lebende Nachbarn hat, stirbt sie.
- Wenn eine tote Zelle genau drei lebende Nachbarn hat, wird sie lebendig.
und es sieht aus wie eine Höhle
Mit diesem Code kann der Index in die X & Y-Position und zurück konvertiert werden
public int TileIndex(int x, int y)
{
return y * Generator.Instance.Width + x;
}
public Vector2 TilePosition(int index)
{
float y = index / Generator.Instance.Width;
float x = index - Generator.Instance.Width * y;
return new Vector2(x, y);
}
Ich gebe nur eine Liste von Bools zurück, weil ich diese Liste für viele Dinge benutze: Höhlen, Bäume, Blumen, Gras, Nebel, Wasser. Du kannst sogar mehrere Listen auf verschiedene Arten kombinieren. Hier entferne ich zuerst alle kleineren Höhlen und verbinde dann zwei zufällige Listen
private int GetAdjacentCount(List<bool> list, Vector2 p)
{
int count = 0;
for (int y = -1; y <= 1; y++)
{
for (int x = -1; x <= 1; x++)
{
if (!((x == 0) && (y == 0)))
{
Vector2 point = new Vector2(p.x + x, p.y + y);
if (PathFinder.Instance.InsideMap(point))
{
int index = PathFinder.Instance.TileIndex(point);
if (list[index])
{
count++;
}
}
else
{
count++;
}
}
}
}
return count;
}
private List<bool> GetCellularList(int steps, float chance, int birth, int death)
{
int count = _width * _height;
List<bool> list = Enumerable.Repeat(false, count).ToList();
for (int y = 0; y < _height; y++)
{
for (int x = 0; x < _width; x++)
{
Vector2 p = new Vector2(x, y);
int index = PathFinder.Instance.TileIndex(p);
list[index] = Utility.RandomPercent(chance);
}
}
for (int i = 0; i < steps; i++)
{
var temp = Enumerable.Repeat(false, count).ToList();
for (int y = 0; y < _height; y++)
{
for (int x = 0; x < _width; x++)
{
Vector2 p = new Vector2(x, y);
int index = PathFinder.Instance.TileIndex(p);
if (index == -1) Debug.Log(index);
int adjacent = GetAdjacentCount(list, p);
bool set = list[index];
if (set)
{
if (adjacent < death)
set = false;
}
else
{
if (adjacent > birth)
set = true;
}
temp[index] = set;
}
}
list = temp;
}
if ((steps > 0) && Utility.RandomBool())
RemoveSmall(list);
return list;
}