Ich habe eine Szene mit 150000 Instanzen. Ich benutze glsl und opengl 4.0. Shader A ist 2-mal langsamer als Shader BIe, wobei Shader AI 20 fps und Shader BI durchschnittlich 40 fps erreicht. Was kann ich tun, um Shader A zu verbessern? Shader A: #version 400 struct Light { vec3 …
Manchmal bleibt die Schaltfläche nach dem Klicken auf eine Schaltfläche, die mit der neuen UI-Schaltfläche von Unity erstellt wurde, im hervorgehobenen Zustand. Beachten Sie, dass das Button-Skript Color Tintals TransitionEigenschaft festgelegt wurde und das InteractableKontrollkästchen aktiviert ist. Wie kann ich das lösen?
Ich versuche, ein Partikelsystem in OpenGL zu erstellen, und als solches muss ich Werbetafeln verwenden. Ich brauche diese Werbetafeln, um jederzeit vor der Kamera zu stehen. In den Tutorials, denen ich gefolgt bin, wurde die Werbetafel nur um eine Achse gedreht, z. B. Werbetafeln, die als Gras oder Pflanzen verwendet …
Mein Fragment-Shader wurde durch eine kürzliche Änderung erheblich verlangsamt, und ich habe versucht zu verstehen, warum. Ich habe die Hauptverlangsamung auf den Zugriff auf einen einzelnen einheitlichen Schwimmer isoliert. Wenn ich diese Zeile einbinde: float not_used = my_uniform; dann läuft der Shader mehr als doppelt so langsam wie ohne diese …
Ich verwende eine Varianzschatten-Zuordnung mit einem "Standard" -Lichtblutungs-Fix in meiner Grafik-Engine, der auf verzögertem Rendern basiert. Ich habe eine einzelne Schattenzuordnung für ein gerichtetes Licht, da eine Testszene relativ klein ist. Das Speichern von Tiefe sieht folgendermaßen aus: float moment1 = gl_FragCoord.z; float moment2 = moment1 * moment1; outColor = …
Nach dem, was ich gelesen habe, sollte mit einem einfachen Richtungslicht die Farbe eines Punktes sein, wenn Sie nur die diffuse Reflexion berücksichtigen (Intensität = 1) color = color_of_point * color_of_light * dot(normal, -light_direction); Dies ist jedoch für mich verwirrend. Zum Beispiel, wenn die Lichtrichtung parallel zur Normalen ist und …
Gemäß dem OpenGL ES 2.0-Programmierhandbuch : A constant vertex attribute is the same for all vertices of a primitive, and therefore only one value needs to be specified for all the vertices of a primitive. Für Uniformen heißt es im Buch: ...any parameter to a shader that is constant across …
Ich habe meinen Motor mit einem Fehlerprüfcode scharfgeschaltet. Ich werde versuchen, diese Situation nach besten Kräften zu beschreiben. Immer wenn ich einen Shader lade und ein Fehler auftritt (Datei existiert nicht, Kompilierungsfehler, alles, was schief gehen könnte), lösche ich den Shader und setze den Zeiger auf 0 (ich kann mir …
Ich habe einen 2D-Flüssigkeitssimulator implementiert. Solver läuft vollständig auf der GPU. Alles funktioniert gut ... auf meinem Arbeits-PC. Aber auf dem Heim-PC habe ich einige schreckliche Störungen, und ich kann nicht verstehen, wie ich sie beheben kann. Empirisch entdeckte ich, dass das Problem irgendwo im Advect- Programm lokalisiert ist . …
Ich habe kürzlich ein Spiel ( LD21 ) erstellt, das einen Geometrie-Shader verwendet, um Punkte in strukturierte Dreiecke / Keulen umzuwandeln. Da ich den Eindruck hatte, dass die Unterstützung für # 330 weit verbreitet war, habe ich nur # 330-Shader geschrieben, aber es scheint, dass viele nicht so alte Hardware …
An vielen Orten, die ich kürzlich interviewt habe, wurde ich oft gefragt, ob ich mit Shadern gearbeitet habe. Obwohl ich die Pipeline gelesen und verstanden habe, war die Antwort auf diese Frage nein. Kürzlich fragte mich einer der Orte, ob ich ihnen eine Probe von "etwas" schicken könne, das "optisch …
Wie füge ich einen Standardtiefenpuffer an FBO an? Wie verwende ich den an FBO angehängten Tiefen-Renderpuffer-Puffer (nach dem Zeichnen) als Standard-Tiefenpuffer? Grundsätzlich möchte ich für das FBO- und das Backbuffer-Rendering den gleichen Tiefenpuffer verwenden.
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