Ich studiere gerade Opengl-Shader, aber ich kann nichts herausfinden: wie man unterschiedliche Shader auf die Objekte anwendet, zum Beispiel eine Teekanne, die mit Toon-Shader gerendert wurde, und eine andere in derselben Szene, die eine stark reflektierende Oberfläche verwendet und von der andere verzerrt ist eine Rauschfunktion, wie in diesem Video …
Ich habe mir Shader angesehen, die hier auf shadertoy.com zu finden sind, und die meisten coolen haben Lärm und Raymarch gemeinsam. Ich verstehe den Quellcode überhaupt nicht, aber ich möchte es wirklich. Wie funktionieren diese Shader und wie funktioniert der Raymarch-Algorithmus? Ich habe überall gesucht und kann zu dem Thema …
Ich verstehe nicht wirklich, wie man die in/ out-Schlüsselwörter in GLSL verwendet, und Google ist ungewöhnlich wenig hilfreich. Was genau machen sie? Wie würde ich sie verwenden, wenn ich beispielsweise eine variierende Variablenmenge pro Scheitelpunkt an den Fragment-Shader übergeben möchte? Buchstäblich jedes Tutorial, das ich finde, verwendet die varying/ attributeSchlüsselwörter …
Ich versuche, in Unity einen Ice-Shader zu schreiben, der gut und zumindest halbrealistisch aussieht. Wenn die folgende Aufnahme ( bei Google gefunden ) CG wäre, welche würde der Shader enthalten? (die vordergrundhöhle). Ich könnte mich irren, aber es sieht so aus, als hätte es sogar ein anderes Beleuchtungsmodell als das …
Ich versuche, den leuchtenden Kontureffekt im Spiel Left 4 Dead zu replizieren. Der Effekt lässt einen Objektumriss leuchten, selbst wenn das Objekt verdeckt ist. Hier ist ein Screenshot des Effekts: Ich bin in der Lage, diesen Effekt in meinem OpenGL-basierten Programm zu replizieren. Das mache ich gerade: Erstellen Sie eine …
Ich bin sehr neu in der Spieleentwicklung, aber nicht in der Programmierung. Ich spiele (wieder) mit einem Pong-Spiel, das JavaScript- canvasElemente verwendet. Ich habe ein PaddleObjekt mit folgenden Eigenschaften erstellt ... width height x y colour Ich habe auch ein PongObjekt, das Eigenschaften wie hat ... width height backgroundColour draw(). …
In einem GLSL-Fragment-Shader versuche ich, ein floatin ein zu werfen int. Der Compiler löst einen Fehler aus: ERROR: 0:60: '=' : cannot convert from 'mediump float' to 'highp int' Ich habe versucht, die Genauigkeit der folgenden Punkte zu erhöhen int: mediump float indexf = floor(2.0 * mixer); highp int index …
Der Versuch, genau herauszufinden, was Verzweigungen verursacht und was nicht in GLSL. Ich mache das viel in meinem Shader: float(a==b) Ich verwende es, um if-Anweisungen ohne bedingte Verzweigung zu simulieren ... aber ist es effektiv? Ich habe jetzt nirgendwo in meinem Programm if-Anweisungen und auch keine Schleifen. EDIT: Zur Verdeutlichung …
Ich unterrichte mich selbst in GLSL und versuche herauszufinden, warum es wahrscheinlich schneller ist als die feste Funktionspipeline. Der Grund, warum ich ein Problem habe, ist, dass die von Ihnen erstellten Shader meines Wissens Abschnitte der Pipeline ersetzen, die zuvor vorhanden waren. Wie kann man also einfach eine eigene Version …
Ich habe ein OpenGL-Programm und rendere ein Geländegitter. Ich verschiebe die Vertices im Vertex Buffer und färbe sie im Fragment Shader noch nicht richtig ein. Ich füge Teil für Teil einen Geometrie-Shader hinzu. Bevor ich den Geometrie-Shader hinzufügte, wurden beim Programmieren der Fragment- und Vertex-Shading-Schritte der Pipeline Frameraten von ca. …
Mir ist der Gedanke gekommen, dass, während zum Beispiel die Game-Engine von mehreren Personen gleichzeitig bearbeitet wird, wie das Überschreiben verhindert wird? Lassen Sie uns sagen Entwickler ein arbeitet an Audio.cppund Entwickler zwei arbeitet auch an Audio.cpp, wie sich dies in der Regel in großen Teams zu bekämpfen Überschreibungs verwaltet? …
Ist es möglich, Fragment-Shader zu implementieren, um eine Gaußsche Unschärfe in einem Durchgang zu erzielen? Ich habe viele Implementierungen von Two-Pass-Blur (Gauß- und Box-Blur) gefunden: http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur-filter-shader/ http://www.geeks3d.com/20100909/shader-library-gaussian-blur-post-processing-filter-in-glsl/ und so weiter. Ich habe darüber nachgedacht, Gaußsche Unschärfe als Faltung zu implementieren (in der Tat ist es die Faltung, die obigen …
Ich habe Phong-Beleuchtung implementiert. Alles scheint zu funktionieren - Torus und Kugeln leuchten wie erwartet usw. Aber ich bemerke etwas Merkwürdiges in Bezug auf die spiegelnde Beleuchtung von gerichtetem Licht. Hier sind zwei Screenshots. Zuerst: Zweite: Wie Sie sehen können, hat mehr Fläche eine spiegelnde Beleuchtung, wenn die Kamera weit …
Ich implementiere Punktlichter in meiner Voxel-Engine und habe wirklich Mühe, einen guten Lichtfluss zu erzielen, von 100% in der Nähe der Lichtquelle bis 0% im Lichtradius. Ich habe 5 Argumente für die Funktion: Lichtfarbe (Vec3) Lichtintensität (Abstand vom Licht bis zu einem Abstand von 100%) Entfernung vom Licht zum Fragment …
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