Ich mache einige 3D-Demos mit OpenGL und habe festgestellt, dass GLSL etwas "eingeschränkt" ist (oder bin es nur ich?). Jedenfalls habe ich viele verschiedene Arten von Materialien. Einige Materialien weisen Umgebungsfarben und diffuse Farben auf, andere Materialien weisen eine Umgebungsokklusionskarte auf, andere eine Spiegelkarte und eine Reliefkarte usw. Ist es …
Vor kurzem habe ich diesen Link zu einer Tutorial-Site von jemandem erhalten, dem ich das ursprüngliche OGL-Redbook gegeben habe. In der dritten Überschrift steht deutlich, dass glBegin () und glEnd () als typische Rendermethode vergessen werden sollen. Ich habe über die Redbook-Methode gelernt, sehe aber einige Vorteile bei VBOs. Ist …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 5 Jahren . Ich beginne mit der GLSL-Shader-Programmierung und beschäftige mich mit RenderMonkey . Leider …
Ich sehe ein paar weitreichende Ansätze, um Cel Shading zu machen: Vervielfältigung & Vergrößerung des Modells mit gespiegelten Normalen (für mich keine Option) Der Sobel-Filter / Fragment-Shader nähert sich der Kantenerkennung Der Schablonenpuffer nähert sich der Kantenerkennung Geometrie- (oder Vertex-) Shader-Ansätze, mit denen Flächen- und Kantennormalen berechnet werden Habe ich …
Ich versuche, eine Skybox mit OpenGL 3.3 und GLSL Version 330 zum Laufen zu bringen. Ich konnte nirgendwo im Web ein vollständig modernes OGL-Skybox-Tutorial finden, also habe ich ein älteres modernisiert ( glVertexAttribPointer()statt gl_Vertexfür Vertices usw.). Es funktioniert meistens, aber für 2 wichtige Details: Die Skyboxes sind eher wie Himmelsdreiecke, …
Ich versuche, den Farbton eines Bildes mit einem GLSL-Fragment-Shader zu ändern. Ich möchte etwas erreichen, das der Ebene „Farbton- / Sättigungsanpassung“ in Photoshop ähnelt. Im folgenden Bild sehen Sie, was ich bisher habe. Ich möchte den Farbton des grünen Quadrats so ändern, dass er wie das rote Quadrat auf der …
Was ist die beste Strategie für die Verbreitung in der realen Welt sowie für Desktop und Mobile, wenn eine Anwendung Shader verwendet, die in GLSL geschrieben wurden? Ich versuche, dies in binärer Form oder als normaler serialisierter Text zu verbreiten. Ich hätte gerne einen guten Vorschlag dazu.
Ich schreibe eine Spiele-Engine und wenn ich eine perspektivische Kamera benutze, bekomme ich einen schwarzen Bildschirm. Ich werde nicht genau fragen, warum das so ist, weil es eine Menge Code zu teilen gibt, und ehrlich gesagt denke ich, dass das eine etwas bescheidene Frage ist, auch wenn es Sie alle …
Ich versuche herauszufinden, wie ich meine Szene auf eine Würfelkarte rendern kann. Ich war ein bisschen dabei und dachte, ich würde euch um Hilfe bitten. Ich bin neu in OpenGL und benutze zum ersten Mal einen FBO. Ich habe derzeit ein funktionierendes Beispiel für die Verwendung einer Cubemap-BMP-Datei, und der …
Nachdem ich das verzögerte Rendern implementiert hatte, versuchte ich mein Glück mit einer SSAO-Implementierung unter Verwendung dieses Lernprogramms . Leider bekomme ich nichts, was aussieht wie SSAO, Sie können mein Ergebnis unten sehen. Sie können sehen, dass sich ein seltsames Muster bildet und es keine Okklusionsschattierung gibt, wo dies erforderlich …
In Direct3D sind Multipass-Shader einfach zu verwenden, da Sie Übergänge innerhalb eines Programms buchstäblich definieren können. In OpenGL scheint dies etwas komplexer zu sein, da Sie einem Shader-Programm beliebig viele Vertex-, Geometrie- und Fragment-Shader zuweisen können. Ein beliebtes Beispiel für einen Multipass-Shader ist ein Toon-Shader. Ein Durchgang bewirkt den eigentlichen …
Ich habe im Internet nach Ressourcen für das Rendern eines Bloom-Effekts mit GLSL gesucht, aber nichts gefunden. Obwohl das Tutorial auf der Website von Philip Rideout gut ist, funktioniert es auf meiner Nvidia-GPU sehr schlecht. Kann mich jemand anleiten, wie ich dieses Problem angehen und eine ziemlich effiziente Implementierung eines …
Hilft es, Variablen außerhalb Ihres Hauptfunktionsbereichs in GLSL zu deklarieren? Werden diese Variablen tatsächlich wiederverwendet und sind sie effizienter? Hier ist der fragliche Code: varying vec2 vposition; uniform float seed; uniform float top; uniform float bottom; uniform float phi; uniform float theta; uniform float scaledPI; uniform float yn; uniform float …
Ich sehe, dass die Funktionen ddxund ddyglsl und die hlsl-Entsprechungen von Zeit zu Zeit im Shader-Code auftauchen. Ich verwende sie derzeit, um Bump-Mapping ohne Tangens oder Bitangens durchzuführen, aber ich habe den Code im Grunde genommen kopiert und eingefügt. Ich verstehe nicht, was diese Funktionen tatsächlich sind, was sie tun …
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