Im folgenden Code habe ich ein Beispiel für etwas angegeben, das ich tun möchte. Ich habe die Kamera und möchte, dass sie sich nicht mehr bewegt, wenn sie auf eine der Boxen trifft. Wie mache ich das? public class Main extends ApplicationAdapter { private final ModelBuilder builder = new ModelBuilder(); …
Ich versuche, den Satz der Trennachse in C # zu implementieren. Ich habe eine Funktion, die den minimalen Translationsvektor zwischen zwei Polygonen berechnen kann. Ich kann jedoch scheinbar keine Funktion erstellen, die den minimalen Übersetzungsvektor zwischen einem Polygon und mehreren anderen Polygonen berechnet. Ehrlich gesagt, ich arbeite seit Monaten daran …
Ich habe ein Breakout-Spiel, in dem ich irgendwann die Kollision zwischen Ball und Paddel mit so etwas erkenne: // Ball class rectangle.Intersects(paddle.Rectangle); Gibt es eine Möglichkeit, die genauen Koordinaten der Kollision oder Einzelheiten dazu mit dem Strom zu ermitteln XNA API? Ich dachte daran, einige grundlegende Berechnungen durchzuführen, beispielsweise den …
Meinem Verständnis nach, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); ist äquivalent zu: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); Aber wenn ich die ModelViewMatrix ausdrucke, glTranslatef()scheint der Aufruf von nicht richtig zu funktionieren. Hier ist das Code-Snippet: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> …
Bisher habe ich in früheren Spielen eine einfache 2D-Kollision mit Kästchen verwendet und dann auf Pixelebene nach einer Kollision gesucht. Wenn Sie ein Flipperspiel in fast vielen Frames machen, hat der Ball Kontakt mit einer Wand oder einer anderen Oberfläche. Gibt es also einen anderen Ansatz?
Ich habe 2 Polygone. Ich kenne die Scheitelpunktkoordinaten beider Polygone. Was ist der beste Weg, um zu überprüfen, ob sich einer vollständig im anderen befindet? Zum Beispiel sollte der Algorithmus nur das schwarze Trapez unten als enthalten erkennen:
In einem meiner Projekte habe ich einen Spielbereich in Form eines Kreises. Innerhalb dieses Kreises bewegt sich ein weiterer kleiner Kreis. Ich möchte verhindern, dass sich der kleine Kreis außerhalb des größeren Kreises bewegt. Unten sehen Sie, dass sich in Bild 2 der kleine Kreis teilweise außerhalb befindet. Ich brauche …
Derzeit habe ich einen Plattformer mit Kacheln für das Gelände (Grafiken aus Cave Story). Das Spiel wurde mit XNA von Grund auf neu geschrieben, daher verwende ich keine vorhandene Engine oder Physik-Engine. Die Kachelkollisionen werden ziemlich genau wie in dieser Antwort beschrieben beschrieben (mit einfachem SAT für Rechtecke und Kreise), …
Ich habe mich gefragt, wie Kollisionen in einigen einfachen 3D-Autorennspielen gemacht werden (insbesondere in Spielen wie Outrun 2 / Motoracer). In klassischen Autorennspielen mit komplexer Umgebung (offene Welt) wird dies vermutlich mit einer Basisbox (für das Auto) durchgeführt, um eine Kollision mit dem Flugzeug (für die Strecke, Gebäude und andere …
Ich versuche ein einfaches 3D-Spiel zu erstellen und muss den Spieler innerhalb der Grenzen der Spielwelt einschränken. Wenn der Spieler die Seiten der Welt trifft, möchte ich, dass das Schiff des Spielers leicht abprallt. Tatsächlich versuche ich, den Spieler in einer Kiste zu fangen und ihn daran zu hindern, durch …
Ich mache ein Spiel, das aus vielen Bildschirmobjekten besteht, von denen eines der Spieler ist. Ich muss wissen, welche Objekte bei jeder Iteration kollidieren. Ich habe so etwas gemacht: for (o in objects) { o.stuff(); for (other in objects) if (collision(o, other)) doStuff(); bla.draw(); } Dies hat O (n ^ …
In dem Spiel, das ich entwerfe, gibt es eine Explosion, die von einem Ursprungspunkt in Richtung der Maus schießt. Die Breite dieser Explosion wird immer gleich sein. Am unteren Rand des Bildschirms (was aktuell ist) bewegen sich Quadrate, die durch die vom Spieler kontrollierte Explosion beeinflusst werden sollen. Derzeit versuche …
Derzeit arbeite ich an meiner eigenen Version eines auf Kacheln basierenden Spiels (denke an Terraria, aber weniger fantastisch (ich denke, das ist ein Wort? Tut mir leid, wenn es nicht so ist)). Jedenfalls funktioniert derzeit die Kollisionserkennung (sogar für Eckfälle!), Was für mich ein großer Schritt war. Es ist äußerst …
Ich mache ein Spiel basierend auf einem 2D-Gitter, wobei einige Zellen passierbar sind und andere nicht. Dynamische Objekte können sich unabhängig vom Gitter kontinuierlich bewegen, müssen jedoch mit unpassierbaren Zellen kollidieren. Ich habe einen Algorithmus geschrieben, um einen Strahl gegen das Gitter zu verfolgen, der mir alle Zellen gibt, die …
Siehe zuerst das Diagramm: Wenn meine AABB-Physik-Engine einen Schnittpunkt auflöst, findet sie die Achse, auf der die Penetration kleiner ist, und "drückt" dann die Entität auf dieser Achse heraus. Betrachtet man das Beispiel "Springen nach links": Wenn VelocityX größer als VelocityY ist, drückt AABB das Objekt auf der Y-Achse heraus …
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