Entschuldigung, wenn diese Frage schon einmal beantwortet wurde, aber nach unermüdlicher Suche konnte ich nichts finden. Wie viele habe ich kürzlich auf den ECS-Zug gesprungen, und ich töte derzeit einige Zeit, indem ich ein bescheidenes ECS-Spiel mache. Das Spiel ist ein etwas einfaches 2D-Plattformspiel. Es ist in einfachem JS programmiert. …
Ich versuche, SDL_LockTexture und SDL_UnlockTexture zum direkten Bearbeiten von Pixeln in einer Textur zu verwenden. Ich benutze SDL 2.0. Durch Festlegen des Pixelwerts mithilfe des folgenden Codes wird die Textur nicht geändert: void *pixels; int pitch; SDL_LockTexture(mytexture, NULL, &pixels, &pitch); // Set pixel 100,100 to blue ((uint32_t *)pixels)[100 * 100] …
Ich mache zum ersten Mal ein kleines Spiel und genieße es bisher. Das einzige, was mich immer wieder stört, ist, dass ich keine menschliche Erklärung dafür finden kann, was der Grafik-Raycaster tut. Was ist die Sperrmaske, was sind die Sperrobjekte usw.? Soll ich die Dinge maskieren, auf die ich klicken …
Manchmal bleibt die Schaltfläche nach dem Klicken auf eine Schaltfläche, die mit der neuen UI-Schaltfläche von Unity erstellt wurde, im hervorgehobenen Zustand. Beachten Sie, dass das Button-Skript Color Tintals TransitionEigenschaft festgelegt wurde und das InteractableKontrollkästchen aktiviert ist. Wie kann ich das lösen?
Ich weiß, dass ich auf die Schaltfläche "Verschieben" klicken kann und ziehen Sie das Objekt mit der Maus herum. Wie kann ich dasselbe mit meiner Tastatur tun?
Ich suche nach Möglichkeiten, mein ECS zu verbessern, und ich habe viele Leute gesehen, die vorgeschlagen haben, Komponenten in Arrays zu speichern. Dies scheint großartig zu sein, wenn man den schnellen Zugriff für eine Komponente unter Verwendung der Entitäts-ID und vor allem die schnelle Iteration über Elemente des Arrays (da …
Bisher habe ich alle meine konstanten Variablen wie static constin meinem HLSL-Code deklariert , aber praktisch jedes einzelne Shader-Beispiel, auf das ich gestoßen bin, verwendet #definestattdessen. Ich kenne die Gründe, warum ich statische Konstante in C ++ über den Präprozessor verwenden würde, und habe sie auch nur in HLSL übernommen. …
Ich versuche, ein voxelbasiertes Terrain-Generierungssystem in Unity3d (C #) zu implementieren. Ich habe erfolgreich ein einheitliches 3D-Rastersystem implementiert und die Isofläche mithilfe von Marching Cubes- und Surface Nets-Algorithmen extrahiert. Ich stieß schnell auf die inhärenten Probleme bei der Darstellung des gesamten Raums mit einem 3D-Raster. Ein Großteil dieses Raums befand …
Der A * -Algorithmus (A-Stern) repräsentiert normalerweise einen Pfad in einem Gitter. Sobald ein Pfad gefunden wurde, sieht der Pfad jedoch blockartig aus und ist nicht geeignet, wenn Sie Ihre Einheiten mit Gleitkomma-Datentypen verschieben. Hier ist ein Bild, das das Problem beschreibt. Die weißen Kacheln repräsentieren den von A * …
In meiner ECS-Implementierung verwende ich bitweise Operationen (wie in diesem Thread beschrieben und dargestellt ), um einer Entität mitzuteilen, aus welcher Art von Komponenten sie derzeit besteht. Meine EntityKlasse hat also folgendes Mitglied: unsigned long m_CompMask; Die verschiedenen Komponententypen werden dann als definiert enum, deren Elementwerte alle Zweierpotenzen sind: enum …
Ich entwickle ein 2D-HTML5-Canvas-Spiel und versuche, den effizientesten Weg zu finden, um eine Physikschleife auf dem Server zu implementieren, indem NodeJS und Socket.IO ausgeführt werden. Die einzige Methode, an die ich gedacht habe, ist die Verwendung setTimeout/Interval. Gibt es einen besseren Weg? Alle Beispiele wäre dankbar. EDIT: Das Spiel ist …
Das Problem ist, dass wenn ich fast gleichzeitig 100 Sounds spiele, ich nur Geräusche höre. Es ist nicht sehr attraktiv, es 30 Minuten lang zu hören. Ich habe versucht, dies zu beheben, indem nur 1 Sound von jedem Soundtyp gleichzeitig abgespielt werden konnte. Aber es klingt immer noch sehr hässlich; …
Ich habe verschiedene "grundlegende" Spieleschleifen gesehen, sowohl aus Büchern wie "Einführung in die 3D-Spielprogrammierung mit DX11" oder dem Online-Tutorial (Rastertek), und wenn wir alle ausgefallenen Dinge zur Steuerung der Framerate und mehr entfernen, sehen sie alle ungefähr so aus: while (msg != WM_QUIT) // { if (PeekMessage(&msg,0,0,0,PM_REMOVE) { // Translate …
Geschlossen . Diese Frage basiert auf Meinungen . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage, damit sie mit Fakten und Zitaten beantwortet werden kann, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 5 Jahren . Ich kopiere im Grunde (schamlos) eine Frage, die …
Ich arbeite an einem Voxel-Spiel und habe einige Probleme mit der Texturierung. Ich habe die zugehörigen Fragen zu diesem Stapelaustausch gelesen, aber sie scheinen ein allgemeines Problem (unter Verwendung der triplanaren Texturierung) anzusprechen, und ich denke, meine ist einfacher. Sie können sehen, dass die resultierende Geometrie einen begrenzten Satz von …
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