Spielentwicklung

Fragen und Antworten für professionelle und unabhängige Spieleentwickler

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Intersystemkommunikation in einem ECS-Spiel
Entschuldigung, wenn diese Frage schon einmal beantwortet wurde, aber nach unermüdlicher Suche konnte ich nichts finden. Wie viele habe ich kürzlich auf den ECS-Zug gesprungen, und ich töte derzeit einige Zeit, indem ich ein bescheidenes ECS-Spiel mache. Das Spiel ist ein etwas einfaches 2D-Plattformspiel. Es ist in einfachem JS programmiert. …

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Wie ändere ich Texturen in SDL mit direktem Pixelzugriff?
Ich versuche, SDL_LockTexture und SDL_UnlockTexture zum direkten Bearbeiten von Pixeln in einer Textur zu verwenden. Ich benutze SDL 2.0. Durch Festlegen des Pixelwerts mithilfe des folgenden Codes wird die Textur nicht geändert: void *pixels; int pitch; SDL_LockTexture(mytexture, NULL, &pixels, &pitch); // Set pixel 100,100 to blue ((uint32_t *)pixels)[100 * 100] …
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Grafik Raycaster der Einheit; Wie funktioniert es?
Ich mache zum ersten Mal ein kleines Spiel und genieße es bisher. Das einzige, was mich immer wieder stört, ist, dass ich keine menschliche Erklärung dafür finden kann, was der Grafik-Raycaster tut. Was ist die Sperrmaske, was sind die Sperrobjekte usw.? Soll ich die Dinge maskieren, auf die ich klicken …

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Die Schaltfläche bleibt nach dem Klicken hervorgehoben - Unity3D 4.6 GUI
Manchmal bleibt die Schaltfläche nach dem Klicken auf eine Schaltfläche, die mit der neuen UI-Schaltfläche von Unity erstellt wurde, im hervorgehobenen Zustand. Beachten Sie, dass das Button-Skript Color Tintals TransitionEigenschaft festgelegt wurde und das InteractableKontrollkästchen aktiviert ist. Wie kann ich das lösen?
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Stroring von Komponenten in Arrays (Entity Component System)
Ich suche nach Möglichkeiten, mein ECS zu verbessern, und ich habe viele Leute gesehen, die vorgeschlagen haben, Komponenten in Arrays zu speichern. Dies scheint großartig zu sein, wenn man den schnellen Zugriff für eine Komponente unter Verwendung der Entitäts-ID und vor allem die schnelle Iteration über Elemente des Arrays (da …


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Top-Down-Octree-Erzeugung von prozeduralem Terrain
Ich versuche, ein voxelbasiertes Terrain-Generierungssystem in Unity3d (C #) zu implementieren. Ich habe erfolgreich ein einheitliches 3D-Rastersystem implementiert und die Isofläche mithilfe von Marching Cubes- und Surface Nets-Algorithmen extrahiert. Ich stieß schnell auf die inhärenten Probleme bei der Darstellung des gesamten Raums mit einem 3D-Raster. Ein Großteil dieses Raums befand …

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Ein Stern Wegfindung und diskrete / glatte Positionen
Der A * -Algorithmus (A-Stern) repräsentiert normalerweise einen Pfad in einem Gitter. Sobald ein Pfad gefunden wurde, sieht der Pfad jedoch blockartig aus und ist nicht geeignet, wenn Sie Ihre Einheiten mit Gleitkomma-Datentypen verschieben. Hier ist ein Bild, das das Problem beschreibt. Die weißen Kacheln repräsentieren den von A * …

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Wie kann ich eine Bitmaske, die größer als 64 Bit ist, effizient für die Überprüfung der Komponentenexistenz implementieren?
In meiner ECS-Implementierung verwende ich bitweise Operationen (wie in diesem Thread beschrieben und dargestellt ), um einer Entität mitzuteilen, aus welcher Art von Komponenten sie derzeit besteht. Meine EntityKlasse hat also folgendes Mitglied: unsigned long m_CompMask; Die verschiedenen Komponententypen werden dann als definiert enum, deren Elementwerte alle Zweierpotenzen sind: enum …

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Physikschleife in einer NodeJS / Socket.IO-Umgebung
Ich entwickle ein 2D-HTML5-Canvas-Spiel und versuche, den effizientesten Weg zu finden, um eine Physikschleife auf dem Server zu implementieren, indem NodeJS und Socket.IO ausgeführt werden. Die einzige Methode, an die ich gedacht habe, ist die Verwendung setTimeout/Interval. Gibt es einen besseren Weg? Alle Beispiele wäre dankbar. EDIT: Das Spiel ist …
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Spielschleife unter Windows
Ich habe verschiedene "grundlegende" Spieleschleifen gesehen, sowohl aus Büchern wie "Einführung in die 3D-Spielprogrammierung mit DX11" oder dem Online-Tutorial (Rastertek), und wenn wir alle ausgefallenen Dinge zur Steuerung der Framerate und mehr entfernen, sehen sie alle ungefähr so ​​aus: while (msg != WM_QUIT) // { if (PeekMessage(&msg,0,0,0,PM_REMOVE) { // Translate …



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