Warum ist die Auflösung von Texturen in Spielen immer eine Zweierpotenz (128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024 usw.)? Wäre es nicht klug, die Dateigröße des Spiels zu speichern und die Textur genau auf das UV-Modell abzustimmen? Was würde passieren, wenn es eine Textur gäbe, die keine Zweierpotenz wäre? Wäre es falsch, wenn …
In meinem Spiel gibt es ein Minecraft-ähnliches Terrain, das aus Würfeln besteht. Ich generiere einen Vertex-Puffer aus den Voxeldaten und verwende einen Texturatlas für das Aussehen verschiedener Blöcke: Das Problem ist, dass die Textur entfernter Würfel mit benachbarten Kacheln im Texturatlas interpoliert. Dies führt zu falschen Farben zwischen den Würfeln …
Ich habe vor kurzem angefangen, mit Unity zu arbeiten, und habe nach Texturen für den Hintergrund (Burgmauern und solche Teile) für ein Spiel gesucht, an das ich eventuell denken möchte. Mir ist aufgefallen, dass die Texturen oft kugelförmig dargestellt werden, wie zum Beispiel in diesem Beispielbild hier: Warum werden die …
Ich fand heraus, dass Battlefield 3 und Saint's Row the Third diese Textur in ihrer finalen Ton-Mapping-Phase verwenden. Kann jemand einen Link zu einem Artikel darüber teilen, wie diese Textur verwendet wird? UPDATE: Da es im Internet kaum Beispiele für die Implementierung von Color Grading gibt, werde ich mein schnelles …
In den Anfängen von OpenGL und DirectX mussten die Texturgrößen Potenzen von zwei sein. Dies bedeutete, dass die Interpolation von Float-Werten mit Shifting und dergleichen sehr schnell erfolgen konnte. Seit OpenGL 2.0 (und darüber hinaus über eine Erweiterung) werden Texturdimensionen ohne Zweierpotenzen unterstützt. Haben Power-of-Two-Texturen Leistungsvorteile bei modernen integrierten und …
Ich arbeite an einem Megaman- ähnlichen Spiel, bei dem ich zur Laufzeit die Farbe bestimmter Pixel ändern muss. Als Referenz : Wenn Sie in Megaman Ihre ausgewählte Waffe ändern, ändert sich die Palette des Hauptcharakters entsprechend der ausgewählten Waffe. Nicht alle Farben des Sprites ändern sich, nur bestimmte . Diese …
Ich bin kein großer Künstler, aber ich versuche, in einem 2.5D-Spiel anständige Partikeleffekte zu erzielen. Ich mache eine Nachbildung der "Tanks" von Wii Play und kann die Explosionen nicht ganz gut aussehen lassen. Ich werde nicht genau den Stil wählen, den sie hatten, wahrscheinlich etwas realistischeres, weniger kindisch. Meine Partikelmaschine …
Google hat mich gescheitert, ich konnte nichts aussagekräftiges finden. Also vielleicht kann GameDev :). Was sind 3D-Texturen? Wann werden sie verwendet? Leistungskosten? Wie werden sie gelagert? Ich habe viele vage Ideen, aber keine "endgültige" Definition. Verweise auf Beispiele oder Tutorials sind erwünscht, insbesondere beim Rendern von Partikelsystemen über 3D-Texturen.
Ich habe einen Auftrag für die Universität, und meine Aufgabe ist es, die in Videospielen verwendeten Texturen und ihre Entwicklung zu diskutieren. Meine Hauptfrage ist, was ist der grundlegende Unterschied zwischen der Verwendung eines Sprites oder einer anderen Texturmethode? Nachdem ich ein wenig nachgeforscht habe, bin ich anscheinend geneigt, dass …
Mir ist der Gedanke gekommen, dass, während zum Beispiel die Game-Engine von mehreren Personen gleichzeitig bearbeitet wird, wie das Überschreiben verhindert wird? Lassen Sie uns sagen Entwickler ein arbeitet an Audio.cppund Entwickler zwei arbeitet auch an Audio.cpp, wie sich dies in der Regel in großen Teams zu bekämpfen Überschreibungs verwaltet? …
Beim Versuch, einige grundlegende 3D-Konzepte zu verstehen, versuche ich im Moment herauszufinden, wie Texturen tatsächlich funktionieren. Ich weiß, dass UV- und UVW-Mapping Techniken sind, die 2D-Texturen auf 3D-Objekte abbilden - Wikipedia hat mir das auch erzählt. Ich habe nach Erklärungen gegoogelt, aber nur Tutorials gefunden, die davon ausgegangen sind, dass …
Vor kurzem habe ich einige 3D-Spiele gesehen (zB :) , GTA IVin denen eine Art geordnetes Dithering verwendet wurde , um Transparenz / Alpha zu simulieren. Die Polygone sind nicht wie gewohnt transparent, sondern rendern eine Dithering-Textur, die schrittweise von links nach rechts wechselt, um die Transparenz zu simulieren: Der …
Ich entwickle eine Spiele-Engine, die nur auf moderner Hardware (Shader-Modell 4+) funktioniert. Ich denke, wenn ich damit fertig bin, wird das keine so unvernünftige Voraussetzung sein. Meine Frage ist: Wie viele Texturen kann ich auf einer modernen Grafikkarte gleichzeitig binden? 16 wäre ausreichend. Kann ich erwarten, dass die meisten modernen …
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 4 Jahren . Ich erinnere mich, dass vor einiger Zeit …
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