Vor kurzem habe ich einige 3D-Spiele gesehen (zB :) , GTA IV
in denen eine Art geordnetes Dithering verwendet wurde , um Transparenz / Alpha zu simulieren.
Die Polygone sind nicht wie gewohnt transparent, sondern rendern eine Dithering-Textur, die schrittweise von links nach rechts wechselt, um die Transparenz zu simulieren:
Der Effekt ist nicht unangenehm, sondern auf den ersten Blick überraschend (im Vergleich zum traditionellen Alpha-Blending).
Gibt es einen Grund, warum manche Spiele außer dem visuellen ästhetischen Effekt, den sie erzeugen, dies tun (bessere Leistung, Einsparung von Bandbreite oder sonst etwas, woran ich nicht denke)?
Ich habe im Internet gesucht, aber nichts über diese Technik gefunden.