Angenommen, ich möchte ein Quadrat rendern. Die Textur ist "square.png". Ist es für den Computer einfacher, es zu rendern, wenn die Textur nur eine einfache Farbe ist? Und was ist, wenn es eine sehr laute Textur mit hier und da völlig zufälligen Farben ist? Oder was ist, wenn diese Textur …
Ich habe darüber nachgedacht, eine kleine Engine zu entwickeln, um nicht nur kleine experimentelle Spiele zu entwickeln, sondern auch als Basis zum Testen verschiedener Rendering-Techniken und ähnlicher Dinge zu dienen. Im Moment habe ich viel darüber nachgedacht, wie man mit Texturen umgeht und bin über Megatexturen gestolpert, aber das ist …
Ich arbeite derzeit an einem OpenGL prozeduralen Planetengenerator. Ich hoffe, dass ich es für ein Weltraum-Rollenspiel verwenden kann, bei dem die Spieler nicht auf die Oberfläche eines Planeten gelangen können. Ich habe also alles ignoriert, was mit ROAM zusammenhängt. Im Moment zeichne ich einen Würfel mit VBOs und mappe auf …
Es ist eigentlich eine Reihe von miteinander verbundenen Fragen: Werden komprimierte Texturen (dxt5 / dxt1 usw.) während des Renderns der Pipeline jemals vollständig dekomprimiert? Wenn die Antwort auf die erste Frage zutrifft, wie wird dann der Speicher für mehrere große unkomprimierte Texturen verwaltet? Unterscheidet sich der Framebuffer von VRAM in …
Ich verstehe die Hauptunterschiede zwischen texelFetchund texture, habe aber einige Fragen zu den Details: Handelt es sich texelFetchum eine Leistungsstrafe? Wie ohne Cache oder so? Sind texelFetchund textureaustauschbar bei der Verwendung GL_NEAREST?
Ich habe ein prozedurales Netz erstellt und möchte es nun mit einer Textur versehen. Das Problem ist, ich kann es nicht so hinbekommen, wie ich es will. Die Idee ist, die Textur nur einmal über das gesamte Netz zu malen, damit es nicht zu Wiederholungen kommt. Wie soll ich die …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 2 Jahren . Ich bin dabei, Computergrafik für ein Universitätsprojekt noch einmal in die Hand …
Ich möchte einen Texturatlas von 2048 x 2048 in meinem Spiel verwenden und möchte die Benutzer mit einem "zu niedrigen" Gerät warnen, das Spiel nicht herunterzuladen. Welche Anforderungen muss ich bei einem Texturatlas dieser Größe an ANDROID stellen? Dieses Bild (Quelle: /programming/10392027/recommended-limit-for-memory-management-in-cocos2d ) zeigt die Anforderungen für IPHONE, was für …
Ein geschichteter Ansatz würde eine Reihe von massiven Quadern mit Alpha-Textur verwenden, die parallel zum Boden angeordnet sind und alle dazwischenliegenden Geländegeometrien schneiden, um die Illusion von Bodennebel von oben, von unten und etwas weniger effektiv zu erzeugen, wenn sich der Nebel im Inneren befindet Blick zum Horizont (siehe Bild …
Aus heutiger Sicht passt diese Frage nicht zu unserem Q & A-Format. Wir erwarten, dass die Antworten durch Fakten, Referenzen oder Fachwissen gestützt werden, aber diese Frage wird wahrscheinlich Debatten, Argumente, Abstimmungen oder erweiterte Diskussionen hervorrufen. Wenn Sie der Meinung sind, dass diese Frage verbessert und möglicherweise erneut geöffnet werden …
Vor kurzem habe ich begonnen, an einem Spiel zu arbeiten, das in einem prozedural erzeugten Sonnensystem stattfindet. Nach einer kurzen Einarbeitungsphase (die noch nie mit Scala, OpenGL 2 ES oder Libgdx funktioniert hat) habe ich eine grundlegende Tech-Demo, in der Sie einen einzelnen prozedural strukturierten Planeten umrunden: Das Problem, auf …
Ich habe den folgenden Code, um die Übersetzung zu berechnen, die erforderlich ist, um ein Spielobjekt in Unity zu verschieben, das aufgerufen wird LateUpdate. Soweit ich weiß , sollte meine Verwendung von Time.deltaTimedie endgültige CollisionDetection.Move()Framerate der Übersetzung unabhängig machen (bitte beachten Sie, dass nur Raycasts ausgeführt werden). public IMovementModel Move(IMovementModel …
Ich verwende .pngs für meine Texturen und verwende ein virtuelles Dateisystem in einer .zipDatei für mein Spielprojekt. Das bedeutet, meine Texturen werden zweimal komprimiert und dekomprimiert. Was sind die Lösungen für dieses Problem der doppelten Komprimierung? Eine Lösung, von der ich gehört habe, ist die Verwendung von .tgas für Texturen, …
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