Ich mache ein einfaches 4X-Strategiespiel im Weltraum, bei dem jeder Knoten ein Sonderziel ist (ein Planet, ein Asteroid usw.). Um zufällig eine Karte zu generieren, würde ich die folgenden Schritte ausführen Entscheiden Sie, wie viele Arten von Knoten die Karte haben soll (z. B. 5 erdähnliche Planeten, 10 unfruchtbare Planeten …
Die Frage ist nicht die beste Formulierung, die es je gab. Ich habe einige Dinge zur Textur- und Geländegenerierung gelernt und als Prototyp entwickelt und bin auf etwas gestoßen, bei dem Sie mir vielleicht helfen können. So funktioniert es: Ich erstelle prozedural eine Geländehöhenkarte. Es kann endlos in jede Richtung …
Geschlossen . Diese Frage muss fokussierter sein . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 5 Jahren . Neben der Programmierung nimmt das Modellieren einer Umgebung …
Ich entwerfe ein Spiel mit zufällig generierten Dungeons. Ich möchte dies als ein verbundenes, ungerichtetes Diagramm betrachten, in dem Knoten Räume und Kanten Türen oder Korridore sind. Dann wähle ich einen "Seiten" -Knoten als Dungeoneingang, berechne den Abstand zwischen diesem Eingang und allen anderen Knoten und entscheide, dass einer der …
Ich habe ein Spiel, das zu Beginn des Levels eine zufällige Levelkarte generiert. Ich möchte eine Möglichkeit implementieren, um das Level zu speichern und zu laden. Ich dachte, XML wäre vielleicht eine gute Option zum Speichern aller Variablen, dann wäre es für mich einfach, etwas zu erstellen, das dieses XML …
Ich erstelle ein prozedurales Netz basierend auf einer Kurve und die Größe des Netzes wird in der gesamten Kurve kleiner, wie Sie unten sehen. Das Problem ist, dass UV-Strahlen im Zick-Zack-Modus auftreten, wenn sich die Größe ändert (dies funktioniert perfekt, wenn die Größe des Netzes in der gesamten Kurve gleich …
Ich habe mit Algorithmen experimentiert, um automatisch Straßenkarten für ein Spiel zu generieren, an dem ich arbeite. Ich benutze die " Kingdom Rush " -Spiele als Referenz, da sie einige großartig aussehende Karten haben. Ich bin neu in der Erstellung von prozeduralen Inhalten und habe mich gefragt, ob hier jemand …
Es scheint, dass die prozedurale Generierung ein großartiges Werkzeug für offene Abenteuerspiele wäre, da sie eine nahezu unbegrenzte Welt bieten würde. Ich stelle jedoch fest, dass die meisten erfolgreichen Spiele zur prozeduralen Generierung einem völlig anderen Genre angehören. Das einzige Spiel, an das ich denken kann, das die prozedurale Generierung …
Ich versuche, ein Rechteck zwischen zwei Positionen zu bewegen, die ich als _positionAund bezeichne _positionB. Beide sind vom Typ Vector3. Das Rechteck bewegt sich gut. Wenn es jedoch erreicht _positionBwird, bewegt es sich nicht in die entgegengesetzte Richtung, wie es sollte. Ich ging zurück in den Code, um einen Blick …
Ist es möglich, eine bienenstockartige Struktur zu erhalten, die alle Räume verbindet, ohne zu viele Korridore zu haben? (Zu viele sind 3-4 + Korridore, die aus einem einzigen Raum kommen) Unten sehen Sie die Ausgabe, wie meine Räume aussehen, im Grunde sind sie zufällig platziert. Was ich hoffe, in Bezug …
Was wäre ein praktikabler Weg, um eine große Anzahl realistisch aussehender menschlicher Gesichter zu erzeugen? Das Randomisieren und Rendern von 3D-Modellen würde viel Rechenleistung erfordern, insbesondere da ich sie auf Ad-hoc-Basis benötige. Das Überlagern einzelner 2D-gezeichneter Teile erfordert einige künstlerische Talente, die mir definitiv fehlen. Außerdem möchte ich so viele …
Ich erstelle ein einfaches Top-Down-RTS-Spiel. Ich plane "zufällig" Karten im laufenden Betrieb zu generieren, wenn ich muss. Ich plane alles in 'Pässen': Füllen Sie das Gelände mit Gras Gehen Sie zurück und fügen Sie einige zufällige Spritzer Kies hinzu Runden Sie den Kies ab Zeichne die Berglandschaft auf die zweite …
Ich habe Funktionen implementiert, die jede polygonale Form zeichnen können, konnte jedoch keine glatte Form erzeugen, die die abgerundeten Kanten eines Sees nachahmt. Ich habe versucht, zwei Kreise zu erzeugen und die Kanten zu verbinden, aber es gibt nicht genug Variation oder Glätte. Hat jemand Hinweise oder Ideen, die eine …
Ich erstelle ein "Erkundungs" -Spiel, in dem die Überweltkarte zufällig generiert wird. Die Biome werden unter Verwendung der Daten erzeugt, die von einer "Temperaturkarte", einer "Feuchtigkeitskarte" und einer Höhenkarte angegeben werden, zum Beispiel: Kälte + Feuchtigkeit = Schnee, heiß + Feuchtigkeit = Dschungel usw. Das Problem, das mir bleibt, ist, …
Ich möchte ein Stadtlayout in einem quadratischen Raster (isometrisch gerendert, aber das spielt keine Rolle) mit den folgenden Elementen generieren: 2x2 Häuser Straßen, 1 Einheit breit Kanäle, 1 Einheit breit Beispiellayout: Ich habe immer eine bestimmte Anzahl von Häusern und so viele Straßen und Kanäle wie nötig, um sie alle …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.