Als «procedural-generation» getaggte Fragen

Prozedurale Generierung ist die Konstruktion von Inhalten, die auf Algorithmen und Berechnungen und nicht von Hand basieren.

3
Zufällige Kartengenerierung - Strategien zum Streuen / Clustering von zufälligen Knoten
Ich mache ein einfaches 4X-Strategiespiel im Weltraum, bei dem jeder Knoten ein Sonderziel ist (ein Planet, ein Asteroid usw.). Um zufällig eine Karte zu generieren, würde ich die folgenden Schritte ausführen Entscheiden Sie, wie viele Arten von Knoten die Karte haben soll (z. B. 5 erdähnliche Planeten, 10 unfruchtbare Planeten …


4
Verfahrensgelände in 3D: Was wurde getan? Gibt es gemeinsame Algo und / oder Theorien darüber? [geschlossen]
Geschlossen . Diese Frage muss fokussierter sein . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 5 Jahren . Neben der Programmierung nimmt das Modellieren einer Umgebung …

3
Reduzieren Sie die Anzahl der Kanten eines Diagramms und halten Sie es verbunden
Ich entwerfe ein Spiel mit zufällig generierten Dungeons. Ich möchte dies als ein verbundenes, ungerichtetes Diagramm betrachten, in dem Knoten Räume und Kanten Türen oder Korridore sind. Dann wähle ich einen "Seiten" -Knoten als Dungeoneingang, berechne den Abstand zwischen diesem Eingang und allen anderen Knoten und entscheide, dass einer der …



1
Prozedural erzeugte 2D-Kurvenstraßen auf der Karte
Ich habe mit Algorithmen experimentiert, um automatisch Straßenkarten für ein Spiel zu generieren, an dem ich arbeite. Ich benutze die " Kingdom Rush " -Spiele als Referenz, da sie einige großartig aussehende Karten haben. Ich bin neu in der Erstellung von prozeduralen Inhalten und habe mich gefragt, ob hier jemand …

6
Wie kann die prozedurale Generierung zur Unterstützung der Explorationsmechanik eingesetzt werden?
Es scheint, dass die prozedurale Generierung ein großartiges Werkzeug für offene Abenteuerspiele wäre, da sie eine nahezu unbegrenzte Welt bieten würde. Ich stelle jedoch fest, dass die meisten erfolgreichen Spiele zur prozeduralen Generierung einem völlig anderen Genre angehören. Das einzige Spiel, an das ich denken kann, das die prozedurale Generierung …

5
Warum kann ich den Operator '> =' nicht mit Vector3s verwenden?
Ich versuche, ein Rechteck zwischen zwei Positionen zu bewegen, die ich als _positionAund bezeichne _positionB. Beide sind vom Typ Vector3. Das Rechteck bewegt sich gut. Wenn es jedoch erreicht _positionBwird, bewegt es sich nicht in die entgegengesetzte Richtung, wie es sollte. Ich ging zurück in den Code, um einen Blick …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

3
Prozedurale Dungeon-Generierung: Gibt es einen einfachen Algorithmus, um sicherzustellen, dass alle diese Räume über minimale Korridore miteinander verbunden werden?
Ist es möglich, eine bienenstockartige Struktur zu erhalten, die alle Räume verbindet, ohne zu viele Korridore zu haben? (Zu viele sind 3-4 + Korridore, die aus einem einzigen Raum kommen) Unten sehen Sie die Ausgabe, wie meine Räume aussehen, im Grunde sind sie zufällig platziert. Was ich hoffe, in Bezug …

3
Zufällige Erzeugung realistischer menschlicher Gesichter
Was wäre ein praktikabler Weg, um eine große Anzahl realistisch aussehender menschlicher Gesichter zu erzeugen? Das Randomisieren und Rendern von 3D-Modellen würde viel Rechenleistung erfordern, insbesondere da ich sie auf Ad-hoc-Basis benötige. Das Überlagern einzelner 2D-gezeichneter Teile erfordert einige künstlerische Talente, die mir definitiv fehlen. Außerdem möchte ich so viele …


3
Zufällige Pools oder Seen generieren
Ich habe Funktionen implementiert, die jede polygonale Form zeichnen können, konnte jedoch keine glatte Form erzeugen, die die abgerundeten Kanten eines Sees nachahmt. Ich habe versucht, zwei Kreise zu erzeugen und die Kanten zu verbinden, aber es gibt nicht genug Variation oder Glätte. Hat jemand Hinweise oder Ideen, die eine …

2
Welche Umgebung wird in erhöhten, heißen Gebieten erwartet?
Ich erstelle ein "Erkundungs" -Spiel, in dem die Überweltkarte zufällig generiert wird. Die Biome werden unter Verwendung der Daten erzeugt, die von einer "Temperaturkarte", einer "Feuchtigkeitskarte" und einer Höhenkarte angegeben werden, zum Beispiel: Kälte + Feuchtigkeit = Schnee, heiß + Feuchtigkeit = Dschungel usw. Das Problem, das mir bleibt, ist, …

1
Generieren eines Stadtlayouts in einem Raster
Ich möchte ein Stadtlayout in einem quadratischen Raster (isometrisch gerendert, aber das spielt keine Rolle) mit den folgenden Elementen generieren: 2x2 Häuser Straßen, 1 Einheit breit Kanäle, 1 Einheit breit Beispiellayout: Ich habe immer eine bestimmte Anzahl von Häusern und so viele Straßen und Kanäle wie nötig, um sie alle …

Durch die Nutzung unserer Website bestätigen Sie, dass Sie unsere Cookie-Richtlinie und Datenschutzrichtlinie gelesen und verstanden haben.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.