(Zitierte Links im Pastebin-Link: http://pastebin.com/PpJknMuT )
Nun, man könnte sagen, dass es 2 verschiedene Arten gibt. Es kommt darauf an, was Sie wollen. Wenn wir zum Beispiel ein aktuelles GTA-Spiel nehmen, wurden Hunderte von Künstlern verwendet, um die Stadt zu gestalten und zu personalisieren. Die prozedurale Generierung könnte hier verwendet werden, aber sie würde eher als Künstlerwerkzeug als als etwas verwendet, das auf der Spiel-Engine ausgeführt wird, da wir nicht bei jedem Spiel ein anderes Stadtlayout wünschen.
Meine Diplomarbeit befasste sich also mit der prozeduralen Stadterzeugung mit Stadtzonierung: [1]
Dieses Tool wird vom Künstler verwendet, um eine Stadt zu erstellen und gleichzeitig die Kontrolle über verschiedene Aspekte zu ermöglichen, wenn sie dies erfordern. Die Stadtgeneration ähnelt L-Systemen, wie sie in Pascal Muellers Arbeit zu sehen sind: [2] Die Stadtzone funktioniert als Bildkarte, die die Wahrscheinlichkeiten von Zonen (gewerblich, privat, industriell) aus den Pixel-RGB-Daten ermittelt. Es wäre möglich, die Generierung zu automatisieren, wenn Sie möchten, aber um Städte glaubwürdig erscheinen zu lassen, müsste der Algorithmus mithilfe der Populations-KI-Mechanik weitaus komplexer sein als mit L-System- und Rauschalgorithmen.
On the Fly Generation kann in [3] gesehen werden oder ich denke, das einfachste Beispiel wäre Hubschrauber: [4]
Etwas Ähnliches wie Torchlight wäre Infinity: Quest for Earth [5]
In Infinity wird die Galaxie und alles in ihr mit einem Startwert generiert, der dann alle anderen Variablen erstellt, mit denen alles in der Galaxie enthalten ist (Planeten, Sonnen usw.). Der Link beschreibt ausführlicher, wie dies funktioniert.