Verfahrensgelände in 3D: Was wurde getan? Gibt es gemeinsame Algo und / oder Theorien darüber? [geschlossen]


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Neben der Programmierung nimmt das Modellieren einer Umgebung viel Zeit in Anspruch.

Ich weiß nichts über die Arbeitszeit, die zum Beispiel in einem WoW-Dungeon-Level oder einer anderen schönen stadtähnlichen, zukünftigen Umgebung, Dschungel, Fantasie usw. anfällt, aber diese Art von Arbeit wird von Künstlern von Grund auf neu gemacht.

Welche Techniken sind im TorchLight-Level-Randomizer enthalten, und haben andere Titel Ähnlichkeiten damit? Gibt es einen Familiennamen für solche Techniken?


Ich denke, Torchlights Karten sind 2D mit 3D-Grafiken. Ich erinnere mich nicht daran, dass es 3D-Kartenbereiche wie WoWs Blackrock Spire gab, in denen Tunnel über oder untereinander verlaufen. Sie können wahrscheinlich jeden der 2D-Dungeongeneratoren von Roguelikes verwenden ( pcg.wikidot.com/pcg-algorithm:dungeon-generation ).
Amitp


Die Erzeugung von 2D-Dungeons wurde bereits unter gamedev.stackexchange.com/questions/2663/… behandelt .

Antworten:


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Roguelikes machen so etwas seit ihrer Erfindung und sie sind der "Samen", von dem Torchlight (und Diablo) ihre Ideen bekommen haben.

Ich weiß nicht genau, was Torchlight ist, aber im Allgemeinen heißt das, wonach Sie suchen, "Prozedurale Level-Generierung".

Fuel erzeugt prozedural eine Zone, die so bast ist, dass sie nicht auf die DVD passt, in die das Spiel kommt. Ich habe es besonders genossen, Shamus Youngs Serie darauf zu lesen .

Ein weiteres interessantes Beispiel für prozedural generierten Inhalt ist Introversions noch nicht veröffentlichtes Spiel namens Subversion . Schauen Sie sich Teil 12 auf dieser Seite an. es ist besonders saftig.

In Bezug auf prozedural generierte Städte gibt es auch Middleware - siehe http://www.procedural.com/ .

Weitere Spiele / Middleware finden Sie auf der Wikipedia-Seite zur Prozedurgenerierung und im Wiki zur Prozedurgenerierung .


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(Zitierte Links im Pastebin-Link: http://pastebin.com/PpJknMuT )

Nun, man könnte sagen, dass es 2 verschiedene Arten gibt. Es kommt darauf an, was Sie wollen. Wenn wir zum Beispiel ein aktuelles GTA-Spiel nehmen, wurden Hunderte von Künstlern verwendet, um die Stadt zu gestalten und zu personalisieren. Die prozedurale Generierung könnte hier verwendet werden, aber sie würde eher als Künstlerwerkzeug als als etwas verwendet, das auf der Spiel-Engine ausgeführt wird, da wir nicht bei jedem Spiel ein anderes Stadtlayout wünschen.

Meine Diplomarbeit befasste sich also mit der prozeduralen Stadterzeugung mit Stadtzonierung: [1]

Dieses Tool wird vom Künstler verwendet, um eine Stadt zu erstellen und gleichzeitig die Kontrolle über verschiedene Aspekte zu ermöglichen, wenn sie dies erfordern. Die Stadtgeneration ähnelt L-Systemen, wie sie in Pascal Muellers Arbeit zu sehen sind: [2] Die Stadtzone funktioniert als Bildkarte, die die Wahrscheinlichkeiten von Zonen (gewerblich, privat, industriell) aus den Pixel-RGB-Daten ermittelt. Es wäre möglich, die Generierung zu automatisieren, wenn Sie möchten, aber um Städte glaubwürdig erscheinen zu lassen, müsste der Algorithmus mithilfe der Populations-KI-Mechanik weitaus komplexer sein als mit L-System- und Rauschalgorithmen.

On the Fly Generation kann in [3] gesehen werden oder ich denke, das einfachste Beispiel wäre Hubschrauber: [4]

Etwas Ähnliches wie Torchlight wäre Infinity: Quest for Earth [5]

In Infinity wird die Galaxie und alles in ihr mit einem Startwert generiert, der dann alle anderen Variablen erstellt, mit denen alles in der Galaxie enthalten ist (Planeten, Sonnen usw.). Der Link beschreibt ausführlicher, wie dies funktioniert.


Ja, ich verstehe: Man möchte nicht immer zufällige Ebenen mit der Erzeugung aus einem Samen haben oder sonst. Die Sache ist, die Levelgenerierung soll nur die Arbeit eines Leveldesigners erleichtern, damit er nicht alles mit Maya oder Max machen muss. Die Ebenengenerierung dient nicht immer nur zum Generieren von Ebenen, sondern kann auch dazu führen, dass die Software im laufenden Betrieb Geometriestücke generiert, anstatt eine große Datei mit der gesamten Geometrie wie eine Höhenkarte zu führen, sondern für bestimmte Ebenengruppen wie eine Dschungel, ein Büro oder eine Stadt: Wir bitten den Künstler nur, die Texturen und einige zu machen
Jokoon

und einige gängige Geometrieteile, die wir wiederholen möchten. Ich spreche nicht nur von prozeduralen Ebenen, aber für eine große, große Welt ist dies ein Muss, um Speicherplatz zu sparen.
Jokoon

Welche Art von Spielumgebung möchten Sie? Ich meine, wenn Sie eine Stadt haben, werden nur Gebäude in unterschiedlichen Ausrichtungen wiederholt. Landschaften sind, wie Sie sagen, viel einfacher im laufenden Betrieb zu generieren. Dies hängt wirklich von dem Spiel ab, das Sie machen möchten, also wäre es so etwas wie Morrowind / Oblivion oder GTA oder etwas anderes?
Sycren

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Minecraft verwendet 2D-Perlin-Rauschen, um Gelände im Freien zu erzeugen. Es kann praktisch unendlich viele Level haben (du würdest an Alter sterben, bevor du an den Rand kommst), die erzeugt werden, wenn Spieler sie erkunden. Es verwendet (wahrscheinlich) auch 3D-Perlin-Rauschen, um unterirdische Höhlen zu erzeugen.


Technisch gesehen ist der Rand der Minecraft-Welt nicht erreichbar - wenn Sie ungefähr ein Drittel (IIRC) des Weges dorthin erreichen, beginnt das Spiel zu greifen und spart jede Sekunde und ist nicht spielbar. ;-)
Die kommunistische Ente

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Welche Techniken sind im TorchLight-Level-Randomizer enthalten?

Es werden nur Zufallszahlen sein, die in die Algorithmen der Ebene eingefügt werden.

und haben andere titel Ähnlichkeiten damit?

Wikipedia .

Obwohl umstritten, verwendete Left 4 Dead ähnliche Techniken in AI Director.

Gibt es einen Familiennamen für solche Techniken?

Fraktale, Rekursionen, L-Systeme und einfache alte Algorithmen. Jeweils kombiniert mit Zufallszahlen.

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