Als «procedural-generation» getaggte Fragen

Prozedurale Generierung ist die Konstruktion von Inhalten, die auf Algorithmen und Berechnungen und nicht von Hand basieren.

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Zufällige Kartengenerierung im Zelda-Stil
Ich versuche zufällig eine Karte von Räumen zu erstellen, die durch Türen verbunden sind, und es ist mir gelungen, eine mit diesem Code zu erstellen: public void generate(GameContainer gc) { rooms = new ArrayList<Room>(); startingRoom = new Room(0); startingRoom.setPosition(viewport.getCenterX(), viewport.getCenterY()); lastRoom = startingRoom; rooms.add(startingRoom); int roomsize = 25; for (int …


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Algorithmen zur Stadterzeugung
In diesem RPG.SE-Beitrag wird eine lange verlorene Seite mit mehreren Online-Generatoren erwähnt. Ich bin besonders neugierig auf die Art und Weise, wie Städte entstanden sind. Nehmen Sie dieses Bild zum Beispiel: Obwohl viele Dinge grafisch verbessert werden konnten, war es angesichts der damals verfügbaren Tools (Mitte bis Ende der 90er …



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Wie würde ich eine Sternenkarte erstellen?
Ich versuche eine Sternenkarte zu generieren. Mein Versuch wäre: Haben Sie eine Breite und Höhe für die Karte. Platzieren Sie Punkte (Sterne) zufällig über den Bereich von Breite und Höhe. Ein einfacher Ansatz, der jedoch das Problem hat, Sterne extrem nahe beieinander zu platzieren. Um dieses Problem zu lösen, besteht …



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Überwindung von Float-Einschränkungen für Welten in Planetengröße in Unity
Soweit ich weiß, ist es aufgrund von Gleitkommapräzisionsproblemen kaum möglich, mehr als 1 Million Einheiten vom weltweiten Ursprung in Unity zu entfernen. Um eine Welt mit einem Radius von mehr als 1 Million Einheiten zu erstellen, müssten entweder doublevars als Koordinaten verwendet oder eine Raumteilungstechnik verwendet werden, um eine massive …

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Implementieren eines SceneManager mit OpenFL
Ich versuche, einen einfachen SceneManager mit OpenFL und Haxe zu implementieren. Ich habe nicht viel Erfahrung mit OpenFL und Haxe, daher habe ich einige Probleme. So habe ich die SceneManager-Klasse entworfen: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { …



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Ändern von Zufallsverteilungsfunktionen :: Verringern Sie die Wahrscheinlichkeit, dass mehrere ähnliche Werte in einer Sequenz angezeigt werden
Ich möchte eine Folge von Zahlen erzeugen, um prozedural Planeten in einem Galaxiensektor zu erzeugen. Jeder Planet sollte zufällig platziert werden, es sollte jedoch sehr unwahrscheinlich sein, dass zwei Planeten direkt nebeneinander liegen. Wie kann ich das erreichen? Ich weiß, dass Sie die Chancen durch Anwenden einer Verteilungsfunktion ändern können, …

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Wie kann ich mit PhysX vorhersagen, wo prozedurale Geländekollisionsformen generiert werden müssen?
In dieser Situation habe ich Geländehöhenwerte, die ich prozedural generiere. Zum Rendern verwende ich die Position der Kamera, um eine Höhenkarte mit geeigneter Größe zu erstellen. Für Kollisionen müssen jedoch Höhenfelder in Bereichen generiert werden, in denen sich Objekte schneiden können. Meine derzeitige mögliche Lösung, die naiv sein kann, besteht …


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