Wie kann die prozedurale Generierung zur Unterstützung der Explorationsmechanik eingesetzt werden?


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Es scheint, dass die prozedurale Generierung ein großartiges Werkzeug für offene Abenteuerspiele wäre, da sie eine nahezu unbegrenzte Welt bieten würde. Ich stelle jedoch fest, dass die meisten erfolgreichen Spiele zur prozeduralen Generierung einem völlig anderen Genre angehören. Das einzige Spiel, an das ich denken kann, das die prozedurale Generierung speziell für die Erkundung verwendet, ist No Man's Sky, aber es hat die Erwartungen nicht erfüllt, wahrscheinlich teilweise, weil der prozedurale Inhalt, obwohl er umfangreich ist, nicht unbedingt so viel Wert für die Mechanik des Erkundungsspiels hat wie Leute dachten es würde.

Bei Versuchen, prozedurale Generierungsspiele zu erstellen, und bei dem, was ich in anderen Spielen sehe, sehe ich drei Probleme, die die prozedurale Generierung in Abenteuerspielen behindern, und ich kann keine Lösungen sehen:

  1. Das prozedurale Terrain mag unkompliziert sein, das prozedurale Storytelling jedoch nicht . Ich habe beides versucht. Ein paar einfache Regeln können etwas machen, das einem Berg oder einer Stadt ähnelt, aber es ist schwierig, ein Spiel darum herum zu machen, es sei denn, Sie haben eine Art Quest. Es ist jedoch schwierig, eine Quest zu entwerfen, es sei denn, Sie haben eine Karte, mit der Sie arbeiten können. Wie können Sie nach einem Ort suchen, der möglicherweise nicht existiert?

  2. Das prozedurale Gelände bietet Skalierbarkeit ohne Dichte . Sicher, ein prozeduraler Berg könnte alle Texturen und Grate haben, um ihm die Komplexität eines echten Berges zu verleihen, aber wo ist der Spaß daran, wenn es auf diesem Berg nicht viele Dinge zu tun gibt? Ein großer Teil der Stärke der prozeduralen Generierung besteht darin, dass es einfach ist, etwas Massives zu machen. Wenn Sie eine Welt zu massiv machen, ohne genügend neue Dinge in diese Welt zu bringen, wird sie sich einfach leer anfühlen.

  3. Die Erfahrung ist nicht konsistent . Ein Großteil der Freude an Abenteuerspielen besteht darin, "diesen einen Teil" zu erreichen. Exemplarische Vorgehensweisen, Tutorials und Wikis basieren normalerweise auf der Tatsache, dass alle Spieler dasselbe Spiel spielen und in derselben Welt stattfinden. Es ist schwieriger, Ihre Begeisterung für ein Spiel mit anderen zu teilen, wenn die Erfahrung so persönlich ist. Stellen Sie sich vor, Sie teilen ein Mem über das Spiel, wenn kein anderer Spieler auf der Welt ein Spiel mit denselben Orten, Charakteren oder Kreaturen gespielt hat.

Gibt es unter Berücksichtigung dieser und vielleicht anderer Probleme, die Sie sich vorstellen können, immer noch eine Möglichkeit, die prozedurale Generierung in ein Spiel zu integrieren, ohne die Erforschung zu ruinieren? Vielleicht einige begrenzte prozedurale Techniken, von denen ein Abenteuerspiel profitieren könnte, die einer Geschichte jedoch nicht im Wege stehen?


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"Bur it flopped" verkaufte sich ungefähr zwei Millionen Mal in einem 10-köpfigen Team, was für die meisten Maßnahmen ziemlich spektakulär ist. Es wurde bei der Veröffentlichung möglicherweise schlecht in Presse und Mainstream aufgenommen und verlor zusätzliche Verkäufe durch Rückerstattungen, aber es ist bis heute ein Kern von äußerst zufriedenen Spielern. Es wäre passender, es als Kulthit zu bezeichnen. Wir sollten auf jeden Fall die Lehre daraus ziehen, dass es leicht ist, "unendliche" prozedurale Inhalte zu überbieten, und dass die Kommunikation und Verwaltung von Erwartungen mit Spielern von entscheidender Bedeutung ist.
Wenn

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@ DMGregory Ich würde sagen, dass es den Erwartungen entsprach, die alle vor der Veröffentlichung hatten. Das Spiel war für eine so kleine Mannschaft immer noch beeindruckend. Aber der überhypte Veröffentlichungsstatus und die falschen Versprechungen (Multiplayer, inhaltsreiche, komplexere Geschichte) haben es für die meisten Leute gebrochen, die ich sagen würde.
PSquall

Tut mir leid, wenn "floppte" etwas hart war, kann ich zurückgehen und klarstellen. Ich habe mehr über Erwartungen nachgedacht, wie @PSquall feststellte. Es ist ein beeindruckendes Spiel, aber es scheint ein gutes Beispiel für die Schwierigkeiten zu sein, die prozedurale Generierung auf die Explorationsmechanik anzuwenden, seit es als dieses Spiel der endlosen Entdeckung vermarktet wurde.
Tyjkenn

Rust hat prozedural generierte Ebenen, die Sie erkunden können.
Big T Larrity

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@Stormwind, der weniger nach einem Kommentar als nach dem Keim einer Antwort klingt. ;)
DMGregory

Antworten:


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Die prozedurale Generierung von Umgebungen ist etwas, mit dem Spieleentwickler seit Jahrzehnten experimentieren. In diesem Bereich gab es einige große Fortschritte. Unser Werkzeugkasten an Lagertechniken ist in der Vergangenheit stark gewachsen.

Nicht so beim prozeduralen Geschichtenerzählen . Dies ist ein Bereich, der sich noch in einem recht einfachen Stadium befindet.

Ein Ansatz des prozeduralen Geschichtenerzählens besteht darin, eine Liste vorgeschriebener Questvorlagen zu erstellen und diese über die prozedural generierte Welt zu verteilen. Diese Vorlagen enthalten normalerweise eine Reihe von Variablen, die zufällig aus vordefinierten Listen oder geeigneten Objekten in der Umgebung ausgefüllt werden. Normalerweise wird der Spieler diese wiederkehrenden Muster bald bemerken. In diesem Moment bricht die Illusion einer lebendigen Welt auseinander und jedes Eintauchen ist verschwunden.

Ein anderer Ansatz besteht darin, sich auf ein aufstrebendes Gameplay zu verlassen . Anstatt Geschichten vorab zu schreiben, entwerfen Sie KI-Akteure, die ausschließlich von Verhaltensregeln abhängen. Diese Regeln steuern alle Interaktionen mit der Umgebung, mit anderen KI-Akteuren und mit dem Spieler. Sie hoffen, dass dies zu plausiblem Sozialverhalten führt, das dazu führt, dass interessante Geschichten von selbst entstehen. Das Hauptproblem bei diesem Ansatz ist, dass es sehr schwer zu kontrollieren und auszugleichen ist. Die interessantesten Geschichten könnten so stattfinden, dass der Spieler sie nicht einmal bemerkt. Es kann sehr schwierig sein, diese KI-Schauspieler dazu zu bringen, diese Interaktionen so auszuführen, dass sie für den Spieler das interessanteste Spielerlebnis bieten.

Ein Spiel, das dies oft tut, ist die Zwergenfestung . Hat es interessante Memes für die Community? Wetten, dass es so ist? Interessanterweise wurden die meisten davon aus Pannen und Macken der aufkommenden Gameplay-Systeme geboren. Dazu gehören der Horror von Killer-Karpfen (KI-gesteuerte Fische, die in frühen Versionen viel zu aggressiv und überfordert waren), Catplosions (Populationsexplosion von Katzen, die schwer zu verhindern war, weil Zwerge sehr an ihnen hängen) oder das Mantra " Verlieren macht Spaß! "(ein Weg, um mit der Frustration umzugehen, die sich aus dem aufkommenden Gameplay ergeben kann, das nicht gewinnbare Situationen erzeugt). Ihre Befürchtung, dass die Spieler nichts zu besprechen haben, wenn die Erfahrungen aller unterschiedlich sind, ist also völlig ungerechtfertigt. Im Gegenteil: Das aufstrebende Gameplay gibt den Spielern noch mehr zu erzählen, weil sie die einzigartigen und interessanten Geschichten teilen möchten, die sie erlebt haben.


Guter Punkt zum aufstrebenden Gameplay. Das könnte etwas sein, das ich mehr erforschen muss. Ich habe den Vorlagenansatz ausprobiert und hatte die gleichen Probleme, die Sie beschrieben haben. Mein Zögern bei der Verwendung des aufstrebenden Gameplays war die Schwierigkeit bei der Implementierung und die Unvermeidlichkeit von Störungen und Macken, aber Sie bringen einen guten Punkt vor, dass letzteres kein Problem sein könnte.
Tyjkenn

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Ich denke, ein gutes Beispiel für ein prozedurales "Abenteuerspiel" (per Definition), bei dem der prozedurale Inhalt die Erforschung fördert, ist Terraria. Ich denke, es behandelt viele der Schmerzpunkte, die Sie sehr effektiv umreißen:

Das prozedurale Terrain mag unkompliziert sein, das prozedurale Storytelling jedoch nicht.

"Geschichtenerzählen"? Terraria macht das nicht wirklich. Aber es gibt Fortschritts- und De-facto-Quests (ich spreche nicht von Angelquests). Dies wird durch eine Kombination von Faktoren erreicht.

Der Fortschritt basiert normalerweise nicht darauf, an einen bestimmten Ort zu gelangen. Terraria ist ein Spiel über Dinge, daher basiert der Fortschritt darauf , Dinge zu bekommen : Ressourcen ernten, Truhen öffnen, Monster für Beute töten. Natürlich basieren Ressourcen, Truhen und Monster alle auf Orten, aber dies geschieht auf sehr breite Weise. Es gibt große Biome, und in diesen Biomen finden Sie alle Ressourcen, die für sie spezifisch sind , und werden durchgehend zufällig platziert.

Es gibt Elemente des Fortschritts, die auf bestimmten Orten basieren. Diese werden jedoch immer an "bestimmten" Orten generiert. Schwimmende Inseln schweben immer am Himmel. Der Dungeon ist von der Oberfläche auf der einen Seite der Welt zugänglich und der Dschungel auf der anderen Seite. Es gibt viele Korruptions- / Purpurgebiete, und es ist so gut wie unmöglich, sie zu übersehen (es sei denn, das RNG war für Sie besonders schlecht).

Der am wenigsten konsistente Ort in Terraria, der für das Fortschreiten wichtig ist, ist wahrscheinlich der Dschungeltempel. Und selbst das werden Sie wahrscheinlich nicht vermissen.

Das prozedurale Gelände bietet Skalierbarkeit ohne Dichte.

Das hängt alles davon ab, was Sie generieren. Frühere Versionen von Terraria hatten Probleme damit. Die unterirdischen Bereiche könnten sehr "gleich" werden.

Terraria, insbesondere 1.2 und 1.3, löste dieses Problem und machte sie unglaublich dicht mit Dingen. Es gibt immer etwas Neues zu entdecken: zerstörte Häuser mit Truhen, eisige Höhlen, verlassene Eisenbahnschienen, unterirdische Seen, unterirdische Wüste, Marmorhöhlen usw.

Dichte entsteht in Terraria durch Vielfalt . Anstatt denselben Inhalt immer wieder zu wiederholen, wiederholen Sie neue Inhalte. Sie haben genug Variationen von Inhalten, damit sich der Player nicht zu langweilt.

Insbesondere Terraria baut das Grundgelände der Welt auf. Dann geht die Weltmaschine hinein und platziert die Dinge zufällig an verschiedenen Orten. Eine Marmorhöhle hier, ein zerstörtes Haus dort, ein Schrein dort drüben. Die eisigen Höhlen gehen dort hinüber, hier sitzt eine große Wüste. Das System ist so konzipiert, dass diese Funktionen überall auf der Welt eingesetzt werden können. Das stellt sicher, dass es genügend Dichte gibt, damit Sie sich nicht langweilen.

Jetzt ist der Weltmotor nicht dumm. Es verzerrt bestimmte Merkmale basierend auf der Tiefe oder Entfernung vom Zentrum der Welt (wo Sie zum ersten Mal erscheinen). Aber das Hauptziel ist es sicherzustellen, dass das Spiel mit vielen, vielen neuen Dingen gefüllt ist.

Es mag nicht viel Sinn machen, warum sich über einem Lavasee ein zerstörtes Haus befindet, aber der Spieler wird es zu schätzen wissen, dass es nicht nur eine andere Höhle ist.

Vielfalt kann jedoch nur erreicht werden, wenn die Spielerfahrung dies zulässt. Terraria ist ein Open-World-Spiel, in dem Sie viele Dinge bauen können. Es hat aber auch ein aktionsorientiertes Kampfsystem, das viele Dimensionen des möglichen Spiels bietet. Es gibt vier "Klassen" (definiert durch die Boni, die die Rüstung, die Sie gerade tragen, Ihnen gibt): Nahkampf, Fernkampf, Magie und Beschwörung. Und in den meisten dieser Klassen gibt es eine große Vielfalt an Spieloptionen.

Fernkampf-Charaktere haben eine Reihe von Waffentypen, müssen sich aber auch damit auseinandersetzen, dass sie nicht viele Treffer einstecken können, sodass sie Mobilitätsgegenstände benötigen. Nahkampfcharaktere benötigen Gegenstände, die ihre Fähigkeit verbessern, Treffer zu erhalten. Magische Charaktere benötigen Gegenstände, die sich mit Manaregeneration befassen. Und so weiter.

Hier gibt es zwei wichtige Elemente: die Vielfalt der Spielerfahrungen und das Fehlen eines erzwungenen Klassensystems. Letzteres ist wirklich wichtig, da es bedeutet, dass Sie eine gute Nahkampfwaffe oder eine gute Fernkampfwaffe auch dann verwenden können, wenn Sie sich nicht in Fernkampf- oder Nahkampfrüstung befinden. Sie sind möglicherweise nicht so effektiv wie ein dedizierter Build, aber für Sie nicht nutzlos . Sie können es jederzeit ausprobieren und sehen, ob es Ihnen gefällt.

Außerdem bedeutet dies, dass ein "Klassenwechsel" nur einen Rüstungswechsel entfernt ist. Wenn Sie eine gute Nahkampfwaffe erhalten, können Sie wahrscheinlich eine Nahkampfrüstung herstellen und einen Nahkampfaufbau ausprobieren. Wenn es nicht funktioniert, wechseln Sie zurück zu Ihrem Ranger.

Auf diese Weise schafft Terraria ein Spielsystem, in dem die Vielfalt der Erkundung eine Vielfalt des Spiels fördert, da das Spielerlebnis viele Optionen bietet. Und umgekehrt: Spielvielfalt ermöglicht die Erkundungsvielfalt, da sie die Erstellung einer Vielzahl von Gegenständen ermöglicht.

Die Erfahrung ist nicht konsistent.

Hier treffen sich Vielfalt und Größe. Terraria erreicht ein überraschendes Maß an Konsistenz in seinem Gesamtspielerlebnis. Obwohl jede einzelne Welt anders ist, bedeutet der Umfang und der Umfang des Spiels, dass Sie wahrscheinlich nicht an etwas Wichtigem vorbeikommen.

Sie werden genug Gold finden, um Goldrüstung herzustellen, wenn Sie daran interessiert sind. Sie werden genug Spinnweben finden, um Zaubererroben herzustellen, wenn Sie daran interessiert sind. Usw. Alles Wesentliche Sachen sind in ausreichender Menge verfügbar. Und dank der Vielfalt der Dinge sind Sie wahrscheinlich auf etwas Ähnliches gestoßen, wenn Sie eine bestimmte Art von Dingen nicht finden.

Darüber hinaus gibt es eine Reihe von Kontrollpunkten, die Sie überqueren müssen, um zu einer anderen Folge von Fortschritten zu gelangen. Das Überleben der Unterwelt ist äußerst schwierig, es sei denn, Sie haben Zugang zum Dschungel / Dungeon / EoW / BoC-Teir der Ausrüstung. Du kannst deine Welt nicht in den Hardmode versetzen, wenn du nicht gegen einen Boss in der Unterwelt kämpfst. Sie können Chlorophyten nicht aus dem Dschungel ernten, bis Sie alle drei mechanischen Bosse getötet haben. Und so weiter.

Aufgrund dieser Kontrollpunkte werden Sie aufgefordert, mehr Ressourcen zu sammeln, bis Sie diese passieren können. Dies stellt sicher, dass Sie die Möglichkeit haben, auf viele verschiedene Beute zu stoßen, wodurch ein relativ gleichmäßiges Leistungsniveau gewährleistet wird.

Das bedeutet nicht, dass keine Inkonsistenz auftritt. Die Schöpfung einer schlechten Welt kann Sie manchmal in eine schwierige Situation bringen, oder Sie befinden sich in einem langweiligen Fleckchen Welt. Dies ist jedoch aufgrund der enormen Vielfalt von Terraria recht selten.

Das Schlimmste, was der Schöpfer der Welt Ihnen antun wird, ist, Ihnen viele der gleichen Ressourcen zuzuführen.


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Wie Sie sagten, ist die prozedurale Generierung ein gutes Werkzeug, um eine offene Welt mit vielen Möglichkeiten zu schaffen. Der offensichtliche Nachteil ist, dass es in vielerlei Hinsicht schwierig ist, das Gleichgewicht zu halten: Entweder fühlt es sich zu leer oder zu eng an, zu "übertrieben" oder langweilig ...

Gute Abenteuerspiele leben von der Atmosphäre, besonders solche mit einer großen offenen Welt. Meine Favoriten in dieser Hinsicht sind Gothic 1 und 2. Sie könnten diese Atmosphäre niemals mit nur einer prozedural erzeugten Umgebung wiederherstellen, denke ich.

Die einzige Möglichkeit, an Ihren Punkten zu arbeiten, besteht darin, sie irgendwie zu umgehen.

Das prozedurale Terrain mag unkompliziert sein, das prozedurale Storytelling jedoch nicht.

Sie könnten den Minecraft-Weg gehen, um Biom zu erzeugen. Vielleicht ein Stadtbiom, ein Hügelbiom, ein Wüstenbiom. Füllen Sie dann das Stadtbiom mit einer "vorgefertigten" Stadtstruktur, fügen Sie wichtige Orte hinzu, fügen Sie Quests hinzu und binden Sie sie an ein nahe gelegenes Hügelbiom, verbinden Sie diese über Straßen und fügen Sie dem Hügelbiom die erforderlichen Dungeonstrukturen hinzu. Auf diese Weise können Sie andere zufällige Strukturen um das Biom hinzufügen, möglicherweise mit möglicher Beute, um mehr Erkundung zu fördern. Technisch gesehen wird es immer noch prozedural generiert, aber Sie benötigen viel Arbeit für die Strukturen, Quests und die Behauptung, dass alle benötigten Strukturen in jedem benötigten Biom generiert werden. Starbound macht etwas Ähnliches, wo Sie Ressourcen von anderen Planeten sammeln müssen, oder es erstellt eine Instanz eines Dungeons, den Sie erkunden möchten.

Das prozedurale Gelände bietet Skalierbarkeit ohne Dichte. 

Imo Skyrim hat viele "leere" Plätze. Nur von Stadt zu Stadt zu laufen dauerte lange, aber man hatte immer etwas zu tun oder zu sehen. Schöne Blumen, Berge oder epische Gebäude, dann sammeln Sie Sachen entlang der Straße, töten die Tierwelt oder entdecken eine andere leere Hütte. Ja, Skyrims Welt wurde entworfen, aber mit genügend Inhalten können Sie die Spieler dazu ermutigen, über die Strecken zu gehen, nur mit zufällig platzierten Strukturen, Feinden und einfachem Zeug. Auch hier denke ich, dass es schwierig ist, das Gleichgewicht zu halten, aber ich würde die beengte Welt zumindest teilweise der leeren vorziehen.

Ich denke, das hat No Man's Sky falsch gemacht. Ich habe es nicht gespielt, aber es zu sehen war langweilig. Wenn man auf dem Planeten herumläuft, scheint alles leblos zu sein. Sie hatten doofe Tiere herumlaufen, vielleicht 4 der gleichen Art, einige Ressourcen, selten einige Technologie oder fremde Wörter. Das war's. Keine wirklich großen Strukturen, große Gruppen von Tieren und keine Interaktionen zwischen ihnen.

Die Erfahrung ist nicht konsistent.

Ja, und das ist höchstwahrscheinlich nicht reparierbar. Wie gesagt, Atmosphäre ist das, was ein Abenteuerspiel ausmacht. Auf der anderen Seite lieben es Spieler, Dinge zu genießen, die für sie einzigartig sind. Vielleicht muss ein Spieler gegen einen Boss in einem Raum mit einem komplizierten Layout kämpfen oder andere Feinde aus einem nahe gelegenen Dungeon können hereinstürmen, während ein anderer Spieler in der Lage war, genau diesen Boss zu bescheißen. Dies könnten Dinge sein, mit denen Spieler teilen oder prahlen möchten. Es könnte auch die Kreativität fördern.


Ich dachte daran, etwas Ähnliches wie Minecraft-Biome zu verwenden. Das Problem, das ich sah, war, dass die Leute meistens Minecraft spielen, um zu bauen, nicht um es zu erkunden, und das prozedurale Terrain eher als Grundlage und als Ressource für das Bauen dient. Sie sprechen jedoch einen guten Punkt mit der Idee an, vorgefertigte Städte zu verwenden. Ein prozedurales Patchwork aus vorgefertigten Strukturen könnte Quests liefern, die immer noch Sinn machen.
Tyjkenn

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Sie haben die prozedurale Generierung falsch verstanden. Es geht nicht darum, ein Geräusch und einen Netzgenerator zusammenzuschlagen. Die meisten erfolgreichen prozedural generierten Spiele verwendeten eine vorgefertigte Architektur.

Schauen wir uns einige Beispiele an. Zuallererst Spelunky. Es wird von fast allen gelobt und verwendet prozedurale Generierung. Es funktionierte mit einer 4 * 4-Karte, wählte zuerst einen Pfad von oben nach unten, füllte sie dann mit vorgefertigten Räumen und nahm kleine Änderungen an ihnen vor. Dadurch fühlte sich das Spiel jedes Mal frisch und fair an, aber es war immer vollständig.

Ein weiteres Beispiel ist Cube World. Es wurde hauptsächlich ein (niederfrequenter) Geräuschgenerator verwendet, aber es wurden der Welt auch vordefinierte Merkmale hinzugefügt, wie z. B. riesige Monolithen wie Klippen und Variois-Gebäude.

Wenn Sie ein Spiel mit einer Geschichte wollen, die prozedurale Generierung verwendet, dann schauen Sie sich einfach die ersten vier Elder Scrolls-Spiele an, insbesondere die ersten beiden, Arena und Daggerfall. Die Designer haben jeden wichtigen Dungeon von Hand erstellt, aber die anderen Dungeons wurden zufällig generiert.

Ja, die Erfahrung wird nicht konsistent sein, aber es ist auch in anderen Spielen nicht konsistent. Die meisten Spiele werden bessere und schlechtere Momente haben.


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Die Komplexität der Verwaltung der prozeduralen Welterzeugung und des Spielausgleichs kann die Vorteile überwiegen. Der größte frühe Vorteil des Prozesses bestand darin, den Entwicklern auf lange Sicht Zeit zu sparen. erst in den letzten Jahren wurde es für Attribute außerhalb dieser gelobt (obwohl Elite und Captive gute frühe Beispiele für erreichbare Spielbarkeit waren, auch wenn sie nicht rein prozedural waren).

Der beste Weg, um die Komplexität zu verwalten, besteht darin, Tools zu erstellen, die dies für Sie erledigen. Wir verbringen derzeit viel Zeit damit, Parameter manuell zu optimieren, damit wir die gewünschten prozeduralen Welten erstellen können. Neues Biom, neue Parameter. Neuer Quest- / Story-Typ, neue Parameter. Was erst nach einer viel längeren Zeit des Aufbaus von Verfahrenswelten deutlich wird, sind die Muster hinter diesen Prozessen, die es uns dann ermöglichen, Werkzeuge zu entwickeln, um unsere Arbeitsgeschwindigkeit zu erhöhen. (Dies gilt für jeden Entwicklungsbereich.)

Da wir uns alle unterschiedlich entwickeln ... Ich möchte Sie ermutigen, es so oft manuell zu versuchen, dass diese Muster für Sie auftauchen, für die Probleme, die Sie oft lösen müssen. Sobald dies der Fall ist, sind Sie auf dem Weg, Tools zu entwickeln, die diese Arbeit unterstützen. Wirklich, es ist eine ziemlich aktuelle Wissensgenerierung.

Die von Ihnen genannten Parameter, Skalierung ohne Dichte und inkonsistente Erfahrung, können alle von geeigneten automatisierten Tunern (Laufzeit oder Kompilierungszeit) berücksichtigt werden. Die Komplexität des Story Managements kann durch eine Kombination aus fundierten Kenntnissen der Graphentheorie und der narrativen Theorie bewältigt werden.


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Das prozedurale Terrain mag unkompliziert sein, das prozedurale Storytelling jedoch nicht.

Prozedurales Terrain gibt Ihnen offensichtlich Terrain, mit dem Sie arbeiten können. Das ist nicht schlecht und es ist nicht das einzige, was Sie generieren können. Sie können Dungeons ala Roguelikes und Städte generieren, wenn Sie Regeln verwenden, die City Building-Spielen wie Anno oder Impressions Games ähneln.

Aber Terrain ist kein Gameplay, daher müssen Sie die richtigen Spiele hinzufügen.

Es ist eigentlich gar nicht so schwer, eine dynamische Lebenswelt zu schaffen.

X3 Albion / Terran ist das beste Beispiel dafür. Es hat ein Handelsspiel mit sogar Baustationen, um Ressourcen zu erhalten und Produkte zu erstellen, es hat ein Weltraumkampfspiel, in dem der Spieler Bänke mit Piraten spielt, und es hat ein bisschen Strategie 4X-Flair mit Fraktionskonflikten und größeren Flottenschlachten, mit denen es ziemlich gut funktioniert seine Wirtschaft.

Wie können Sie nach einem Ort suchen, der möglicherweise nicht existiert?

Die Prozedurgenerierung kann kategorisierte Daten liefern, die Sie verwenden können. Wenn es eine Höhle oder einen Berg schafft, kann es diesen Bereich als solchen kennzeichnen. Dies könnte verwendet werden, um dieses Gebiet mit einem Monster zu bevölkern. Auf diese Weise generiert der Zwergenfestungs-Abenteuermodus seine Quests, glaube ich. In einem Minecraft-ähnlichen Dschungelbiom kannst du ein spezielles Kraut erzeugen, das in einer Quest verwendet wird. In einem alten Ruinen-Dungeon kannst du ein spezielles Artefakt für eine Quest haben.

Das prozedurale Gelände bietet Skalierbarkeit ohne Dichte.

Wenn Sie über die prozedurale Generierung hinausgehen möchten, betrachten Sie die Benutzergenerierung .

Stellen Sie sich eine Welt vor, in der Spieler ihr eigenes persönliches Imperium mit Factorio-Stil in Tiefenentwicklung und Logistik sowie 4X-Stilforschung erschaffen können.

Stellen Sie sich nun vor, alle Spieler laden ihre Imperien auf eine gemeinsame Welt hoch, die sie erkunden können.

Die Menschen können die Ruinen der Spielerreiche und ihre Technologie erkunden.

Menschen können sogar mit ihrem Imperium gegen ein KI-gesteuertes hochgeladenes Spielerimperium kämpfen.

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