Ich denke, ein gutes Beispiel für ein prozedurales "Abenteuerspiel" (per Definition), bei dem der prozedurale Inhalt die Erforschung fördert, ist Terraria. Ich denke, es behandelt viele der Schmerzpunkte, die Sie sehr effektiv umreißen:
Das prozedurale Terrain mag unkompliziert sein, das prozedurale Storytelling jedoch nicht.
"Geschichtenerzählen"? Terraria macht das nicht wirklich. Aber es gibt Fortschritts- und De-facto-Quests (ich spreche nicht von Angelquests). Dies wird durch eine Kombination von Faktoren erreicht.
Der Fortschritt basiert normalerweise nicht darauf, an einen bestimmten Ort zu gelangen. Terraria ist ein Spiel über Dinge, daher basiert der Fortschritt darauf , Dinge zu bekommen : Ressourcen ernten, Truhen öffnen, Monster für Beute töten. Natürlich basieren Ressourcen, Truhen und Monster alle auf Orten, aber dies geschieht auf sehr breite Weise. Es gibt große Biome, und in diesen Biomen finden Sie alle Ressourcen, die für sie spezifisch sind , und werden durchgehend zufällig platziert.
Es gibt Elemente des Fortschritts, die auf bestimmten Orten basieren. Diese werden jedoch immer an "bestimmten" Orten generiert. Schwimmende Inseln schweben immer am Himmel. Der Dungeon ist von der Oberfläche auf der einen Seite der Welt zugänglich und der Dschungel auf der anderen Seite. Es gibt viele Korruptions- / Purpurgebiete, und es ist so gut wie unmöglich, sie zu übersehen (es sei denn, das RNG war für Sie besonders schlecht).
Der am wenigsten konsistente Ort in Terraria, der für das Fortschreiten wichtig ist, ist wahrscheinlich der Dschungeltempel. Und selbst das werden Sie wahrscheinlich nicht vermissen.
Das prozedurale Gelände bietet Skalierbarkeit ohne Dichte.
Das hängt alles davon ab, was Sie generieren. Frühere Versionen von Terraria hatten Probleme damit. Die unterirdischen Bereiche könnten sehr "gleich" werden.
Terraria, insbesondere 1.2 und 1.3, löste dieses Problem und machte sie unglaublich dicht mit Dingen. Es gibt immer etwas Neues zu entdecken: zerstörte Häuser mit Truhen, eisige Höhlen, verlassene Eisenbahnschienen, unterirdische Seen, unterirdische Wüste, Marmorhöhlen usw.
Dichte entsteht in Terraria durch Vielfalt . Anstatt denselben Inhalt immer wieder zu wiederholen, wiederholen Sie neue Inhalte. Sie haben genug Variationen von Inhalten, damit sich der Player nicht zu langweilt.
Insbesondere Terraria baut das Grundgelände der Welt auf. Dann geht die Weltmaschine hinein und platziert die Dinge zufällig an verschiedenen Orten. Eine Marmorhöhle hier, ein zerstörtes Haus dort, ein Schrein dort drüben. Die eisigen Höhlen gehen dort hinüber, hier sitzt eine große Wüste. Das System ist so konzipiert, dass diese Funktionen überall auf der Welt eingesetzt werden können. Das stellt sicher, dass es genügend Dichte gibt, damit Sie sich nicht langweilen.
Jetzt ist der Weltmotor nicht dumm. Es verzerrt bestimmte Merkmale basierend auf der Tiefe oder Entfernung vom Zentrum der Welt (wo Sie zum ersten Mal erscheinen). Aber das Hauptziel ist es sicherzustellen, dass das Spiel mit vielen, vielen neuen Dingen gefüllt ist.
Es mag nicht viel Sinn machen, warum sich über einem Lavasee ein zerstörtes Haus befindet, aber der Spieler wird es zu schätzen wissen, dass es nicht nur eine andere Höhle ist.
Vielfalt kann jedoch nur erreicht werden, wenn die Spielerfahrung dies zulässt. Terraria ist ein Open-World-Spiel, in dem Sie viele Dinge bauen können. Es hat aber auch ein aktionsorientiertes Kampfsystem, das viele Dimensionen des möglichen Spiels bietet. Es gibt vier "Klassen" (definiert durch die Boni, die die Rüstung, die Sie gerade tragen, Ihnen gibt): Nahkampf, Fernkampf, Magie und Beschwörung. Und in den meisten dieser Klassen gibt es eine große Vielfalt an Spieloptionen.
Fernkampf-Charaktere haben eine Reihe von Waffentypen, müssen sich aber auch damit auseinandersetzen, dass sie nicht viele Treffer einstecken können, sodass sie Mobilitätsgegenstände benötigen. Nahkampfcharaktere benötigen Gegenstände, die ihre Fähigkeit verbessern, Treffer zu erhalten. Magische Charaktere benötigen Gegenstände, die sich mit Manaregeneration befassen. Und so weiter.
Hier gibt es zwei wichtige Elemente: die Vielfalt der Spielerfahrungen und das Fehlen eines erzwungenen Klassensystems. Letzteres ist wirklich wichtig, da es bedeutet, dass Sie eine gute Nahkampfwaffe oder eine gute Fernkampfwaffe auch dann verwenden können, wenn Sie sich nicht in Fernkampf- oder Nahkampfrüstung befinden. Sie sind möglicherweise nicht so effektiv wie ein dedizierter Build, aber für Sie nicht nutzlos . Sie können es jederzeit ausprobieren und sehen, ob es Ihnen gefällt.
Außerdem bedeutet dies, dass ein "Klassenwechsel" nur einen Rüstungswechsel entfernt ist. Wenn Sie eine gute Nahkampfwaffe erhalten, können Sie wahrscheinlich eine Nahkampfrüstung herstellen und einen Nahkampfaufbau ausprobieren. Wenn es nicht funktioniert, wechseln Sie zurück zu Ihrem Ranger.
Auf diese Weise schafft Terraria ein Spielsystem, in dem die Vielfalt der Erkundung eine Vielfalt des Spiels fördert, da das Spielerlebnis viele Optionen bietet. Und umgekehrt: Spielvielfalt ermöglicht die Erkundungsvielfalt, da sie die Erstellung einer Vielzahl von Gegenständen ermöglicht.
Die Erfahrung ist nicht konsistent.
Hier treffen sich Vielfalt und Größe. Terraria erreicht ein überraschendes Maß an Konsistenz in seinem Gesamtspielerlebnis. Obwohl jede einzelne Welt anders ist, bedeutet der Umfang und der Umfang des Spiels, dass Sie wahrscheinlich nicht an etwas Wichtigem vorbeikommen.
Sie werden genug Gold finden, um Goldrüstung herzustellen, wenn Sie daran interessiert sind. Sie werden genug Spinnweben finden, um Zaubererroben herzustellen, wenn Sie daran interessiert sind. Usw. Alles Wesentliche Sachen sind in ausreichender Menge verfügbar. Und dank der Vielfalt der Dinge sind Sie wahrscheinlich auf etwas Ähnliches gestoßen, wenn Sie eine bestimmte Art von Dingen nicht finden.
Darüber hinaus gibt es eine Reihe von Kontrollpunkten, die Sie überqueren müssen, um zu einer anderen Folge von Fortschritten zu gelangen. Das Überleben der Unterwelt ist äußerst schwierig, es sei denn, Sie haben Zugang zum Dschungel / Dungeon / EoW / BoC-Teir der Ausrüstung. Du kannst deine Welt nicht in den Hardmode versetzen, wenn du nicht gegen einen Boss in der Unterwelt kämpfst. Sie können Chlorophyten nicht aus dem Dschungel ernten, bis Sie alle drei mechanischen Bosse getötet haben. Und so weiter.
Aufgrund dieser Kontrollpunkte werden Sie aufgefordert, mehr Ressourcen zu sammeln, bis Sie diese passieren können. Dies stellt sicher, dass Sie die Möglichkeit haben, auf viele verschiedene Beute zu stoßen, wodurch ein relativ gleichmäßiges Leistungsniveau gewährleistet wird.
Das bedeutet nicht, dass keine Inkonsistenz auftritt. Die Schöpfung einer schlechten Welt kann Sie manchmal in eine schwierige Situation bringen, oder Sie befinden sich in einem langweiligen Fleckchen Welt. Dies ist jedoch aufgrund der enormen Vielfalt von Terraria recht selten.
Das Schlimmste, was der Schöpfer der Welt Ihnen antun wird, ist, Ihnen viele der gleichen Ressourcen zuzuführen.