Bezogen auf die Bewegung von Objekten durch Raum und Zeit. Einschließlich Konzepte wie Beschleunigung (Schub und Schwerkraft), Masse, Kollisionsreaktion, Reibung und mehr.
Ich versuche, einen Charakter dazu zu bringen, sich wie eine Spinne zu bewegen: Bei einem Anstieg, den ein Ball normalerweise nicht rollen kann, kriecht die Spinne langsam nach oben. In ähnlicher Weise würde die Spinne bei einer rechteckigen Plattform in der Luft weiterlaufen, anstatt beim Erreichen der Kante herunterzufallen. Sie …
Ich arbeite derzeit an einer 2D-Soft-Body-Physik-Engine (da es derzeit keine gibt -_-), aber ich mache mir Sorgen, dass es keinen Sinn macht, Jahre damit zu verbringen. Obwohl ich es liebe, daran zu arbeiten, bezweifle ich, dass eine solche Engine Einnahmen bringt, wenn man bedenkt, dass jeder, der bereit ist, Geld …
Ich habe in letzter Zeit ein wenig Seilphysik ausprobiert und festgestellt, dass die "Standard" -Lösung, ein Seil aus einer Reihe von Gegenständen herzustellen, die mit Federn oder Gelenken aneinandergereiht sind, unbefriedigend ist. Besonders wenn Seilschwingen für das Gameplay relevant ist. Die Fähigkeit eines Seils, sich einzuwickeln oder durchzubiegen, interessiert mich …
Ich möchte ein 2D-Spiel erstellen, bei dem es sich im Grunde um ein physikgetriebenes Sandbox- / Aktivitätsspiel handelt. Es gibt jedoch etwas, das ich wirklich nicht verstehe. Aus Forschungsergebnissen geht hervor, dass Updates vom Server nur etwa alle 100 ms durchgeführt werden sollten. Ich kann sehen, wie dies für einen …
Ich habe in meinem XNA-Spiel ein auf einem 2D-Gitter basierendes Wassersystem. Wir haben eine Methode, die zellulare Automaten verwendet, um das Fallen und die Ausbreitung von Wasser zu simulieren. Beispiel von Wasser, das einen Hang hinunter fließt: Jede Kachel kann eine Masse von 0 bis 255 Flüssigkeitswerten enthalten, die in …
Wie haben die Leute von EA DICE zerstörbare Umgebungen in Battlefield Bad Company 2 und Battlefield 3 geschaffen? Haben sie gerade die Gebäude aus vordefinierten Teilregionen zusammengesetzt, die bei einer Explosion oder ähnlichem auseinander brechen? Ich kann an nichts anderes denken.
Wenn Sie Dinge wie Physik in Spielen erstellen, benötigen Sie einen Integrator. Ich habe gesehen, dass die Verlet-Integration an mehreren Stellen eine großartige Alternative zur Euler-Integration ist. Zum Beispiel in dem berühmten Dokument von Thomas Jakobsen . In diesem Artikel schreibt Glenn Fiedler jedoch: Anstatt Sie mit den zahlreichen verschiedenen …
Ich versuche mein Hauptaugenmerk auf dieses Hallo-Welt-Problem in der Spieleentwicklung zu legen. Ich habe ein TicTacToe-Spiel in XNA erstellt, also würde der nächste Schritt wohl ein Breakout- Klon sein. Denken Sie daran, dass ich keine Kenntnisse über Spieleprogrammierung habe oder auch nicht, auf welche Mathematik ich wo anwenden sollte. Deshalb …
Ich mache ein 4-Spieler-Koop-R-Spiel und bin dabei, den Kollisionserkennungscode zu implementieren. Ich habe eine Menge Artikel und Zeug darüber gelesen, wie man mit der Kollisionserkennung umgeht, aber es fällt mir schwer, herauszufinden, was ich tun soll. Es scheint, dass der Quad-Baum der gebräuchlichste Weg ist, aber in einigen Quellen wird …
Mir ist der Gedanke gekommen, dass, während zum Beispiel die Game-Engine von mehreren Personen gleichzeitig bearbeitet wird, wie das Überschreiben verhindert wird? Lassen Sie uns sagen Entwickler ein arbeitet an Audio.cppund Entwickler zwei arbeitet auch an Audio.cpp, wie sich dies in der Regel in großen Teams zu bekämpfen Überschreibungs verwaltet? …
Ich arbeite an einer Waffe vom Typ Wurfmesser, bei der ein Spieler frei zielt und dann ein Messer wirft. Das Messer dreht sich durch die Luft und bei einer Kollision dreht es sich nicht mehr, und die Eltern bewegen sich zu dem Objekt, mit dem es kollidiert. Das Drehen wird …
Ich weiß sehr wenig über Spieleprogrammierung, würde aber gerne mehr erfahren. Ich versuche den Code für dieses Spiel zu verstehen . Ich versuche zu verstehen, warum der Code ein "Delta" an Shipcontrols.js übergibt, das die Richtung des Schiffes basierend auf Benutzereingaben ändert. Grundsätzlich berechnet das Spiel "Delta" jede Schleife ... …
Ich baue ein Weltraum-Erkundungsspiel und arbeite gerade an der Schwerkraft (In C # mit XNA). Die Schwerkraft muss noch optimiert werden, aber bevor ich das tun kann, muss ich einige Leistungsprobleme mit meinen physikalischen Berechnungen beheben. Hierbei werden 100 Objekte verwendet. Normalerweise werden 1000 davon ohne physische Berechnungen mit mehr …
Ich erstelle ein 2D-Weltraumspiel und muss dafür sorgen, dass das Raumschiff einen Planeten abfängt. Ich habe Arbeitscode für geradlinige Abschnitte, kann aber nicht herausfinden, wie die Position der Planeten auf einer kreisförmigen Umlaufbahn berechnet wird. Das Spiel ist wissenschaftlich nicht korrekt, daher mache ich mir keine Sorgen um Trägheit, Schwerkraft, …
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