Wie hat EA DICE zerstörbare Umgebungen in Battlefield Bad Company 2 und Battlefield 3 erstellt? [geschlossen]


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Wie haben die Leute von EA DICE zerstörbare Umgebungen in Battlefield Bad Company 2 und Battlefield 3 geschaffen?

Haben sie gerade die Gebäude aus vordefinierten Teilregionen zusammengesetzt, die bei einer Explosion oder ähnlichem auseinander brechen? Ich kann an nichts anderes denken.



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Es gibt 2 Dokumente zur Zerstörung und Verformung von Frostbite Engine unter der Rubrik "Veröffentlichungen" auf der Website von DICE. Eine ist in der Kategorie Abschlussarbeit und eine andere in der Kategorie Rendern .
Quazi Irfan

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Ich stimme dafür, diese Frage als "Off-Topic" zu schließen, da gefragt wird, wie ein bestimmter Publisher einen bestimmten Mechanismus in einem bestimmten Spiel erstellt. In der Regel können wir Ihnen dies nicht ohne Spekulationen sagen, weshalb diese Fragen nicht zum Thema gehören. Im Allgemeinen würden wir fragen, wie wir einen solchen Mechaniker selbst herstellen können, aber ich bin der Meinung, dass diese Frage zu alt ist, um einen konkreten Nutzen daraus zu ziehen.
Gnemlock

Antworten:


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Um es einfach auszudrücken: Ja das, was sie tun. Aber die gehen eine zusätzliche Länge, um die geraden Kanten mit Zerstörungsmaske zu verdecken . Nachdem Sie den Teil der Geometrie entfernt haben, fügen Sie dem zerstörten Abschnitt ein detailliertes Netz hinzu , damit er glaubwürdig aussieht.

So funktioniert es

Bildbeschreibung hier eingeben

Wenn wir einen Teil dieses Hauses zerstören, entfernen wir zunächst ein Stück der Geometrie

Wenn sie einen Teil dieses Hauses zerstören, entfernen sie zunächst ein Stück der Geometrie

Bildbeschreibung hier eingeben Anschließend wurden Detailmaschen um den zerstörten Abschnitt hinzugefügt.

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Und der letzte Schritt ist das Hinzufügen der Zerstörungsmaske.

Sie verwenden auch Partikeleffekte und Netzabfälle für einen dramatischeren Look.

(Der gesamte Verweis stammt aus den beiden Veröffentlichungen, die ich im Kommentar erwähnt habe.)


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Nun, die Partikel sehen dramatisch aus, aber es ermöglicht auch, dass der Geometrietausch durch Rauch und so weiter vor dem Spieler verborgen wird.
AttackingHobo

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Dies ist CSG - Constructive Solid Geometry (obwohl es in diesem Fall streng genommen destruktiv ist), wenn Sie genauer untersuchen möchten, wie die Algorithmen tatsächlich funktionieren.

Der Standardansatz besteht darin, die beiden vorhandenen Netze A und B (das Haus und das subtrahierte "Explosions" -Volumen) zu verwenden, um ein drittes "Netz" (Diagramm) zu erzeugen, bei dem sich die beiden Netzebenen und Kanten schneiden, C - das die Fläche beschreibt Sie teilen. In 2D:

      / \
     /   \
    /  A  \
     |   |
     | /-|-\
     | |C| |
---  ----- | ------- G
       |  B|
       \---/

A ist das Haus, B ist das Explosionsvolumen, C ist die Vereinigungs- / Schnittfläche zwischen A und B. G ist der Boden.

Die Mathematik / Logik dahinter ist nicht trivial, da es viele Randfälle gibt, mit denen man sich befassen muss. Mindestens die Hälfte dieser Aufgabe besteht darin, zu erkennen, welche der möglichen Arten von Ergebnisgraphen Sonderfälle sind, die im Code berücksichtigt werden müssen. Ich habe das Problem, das von den Veteranen auf gamedev.net als "sehr schweres Problem" beschrieben wurde, als "sehr schweres Problem" angesehen. Ich kann Ihnen sagen, dass Sie es nicht einmal in 2D versuchen und einen mäßigen Erfolg haben, wenn nur ein paar Randfälle fehlschlagen. dass es keine kleine aufgabe ist.

Möglicherweise ist es einfacher, einen Polygonzerlegungsalgorithmus zu verwenden und stattdessen die Geometrie zu verwenden, die als Grundlage für die Zerstörung der Geometrie erstellt wurde.


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Es könnte herabgestuft worden sein, weil es nicht übermäßig mit der Frage zusammenhängt, da es nach den für ein bestimmtes Spiel verwendeten Methoden gefragt hat. Stegmayrs Dissertation wurde während der Entwicklung von BF: BC2 verfasst - daher haben die darin erzielten Methoden und Ergebnisse wahrscheinlich das Design des Zerstörungssystems beeinflusst. Leider scheint es im Spiel selbst nicht intakt geblieben zu sein, was bei neuen F & E-Techniken keine Seltenheit ist. (Und nein, ich habe / kann es nicht tun.)
Lars Viklund
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