Bezogen auf die Bewegung von Objekten durch Raum und Zeit. Einschließlich Konzepte wie Beschleunigung (Schub und Schwerkraft), Masse, Kollisionsreaktion, Reibung und mehr.
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 3 Jahren . Ich suche ein gutes Einsteigerbuch zum Thema …
Ich arbeite an einem 2D-iPhone-Spiel mit Corona (Testversion, daher kann ich deren Foren nicht verwenden). Das Spiel handelt von dem Charakter, der durch den Himmel fällt, und ich versuche, einen "Doppelsprung" für den Charakter zu implementieren, damit er in der Lage ist, beim Fallen hochzuspringen. Ich benutze Coronas Physikbibliothek, um …
Ich habe eine Reihe von Objekten unterschiedlicher Größe und Geschwindigkeit, die sich gegenseitig anziehen. Bei jedem Update muss ich jedes Objekt überprüfen und die Kräfte aufgrund der Schwerkraft jedes anderen Objekts addieren. Es lässt sich nicht sehr gut skalieren, ist einer der beiden großen Engpässe, die ich in meinem Spiel …
Ich schreibe ein Top-Down-2D-XNA-Spiel. Seitdem ich das erste Mal hier bin, versuche ich, das Physik- und Kollisionsmaterial selbst zu schreiben, um es zu lernen. Immer wenn mein Spieler-Sprite-Charakter versucht, sich in eine Position zu bewegen, in der sich seine Grenzen mit dem Rand einer Wand schneiden, ermittle ich einen Abprallwinkel …
Diese Frage ist eine "Folgefrage" aus meiner vorherigen Frage zur Kollisionserkennung und -behebung, die Sie hier finden . Wenn Sie die vorherige Frage nicht lesen möchten, finden Sie hier eine kurze Beschreibung der Funktionsweise meiner Physik-Engine: Jede physische Entität wird in einer Klasse namens SSSPBody gespeichert. Es werden nur AABBs …
Ich möchte eine realistische Pizza erstellen und dem Benutzer die Interaktion damit ermöglichen. Was ich will: Was ich geschaffen habe: Ich habe ein Modell der Pizza (8 Stück) in Blender erstellt und dann in Unity importiert. Das Stück Pizza sieht sehr künstlich aus, hauptsächlich weil es ein "starres Dreieck" ist. …
Ich rendere Sprites mit genauen Pixelkoordinaten, um den durch Antialiasing verursachten Unschärfeeffekt zu vermeiden (die Sprites sind Pixelkunst und sehen bei Filterung schrecklich aus). Da die Bewegung der Objekte jedoch mit variabler Geschwindigkeit, Schwerkraft und physikalischen Wechselwirkungen einhergeht, wird die Flugbahn mit Subpixel-Genauigkeit berechnet. Bei ausreichend großen Bildschirmgeschwindigkeiten (vΔt größer …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 8 Monaten . Am Ende dieser tollen Folien vergleicht der Autor alle vorgestellten Integratoren. Auf …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 4 Jahren . An dieser Stelle spielen die Plattform und die Programmiersprache keine Rolle. Ich …
Es ist schwer zu sagen, was hier gefragt wird. Diese Frage ist mehrdeutig, vage, unvollständig, zu weit gefasst oder rhetorisch und kann in ihrer gegenwärtigen Form nicht angemessen beantwortet werden. Hilfe zur Klärung dieser Frage, damit sie erneut geöffnet werden kann, erhalten Sie in der Hilfe . Geschlossen vor 6 …
Ich habe in letzter Zeit einige Probleme mit Bildfrequenz-Jitter bei meinem Spiel behoben, und es scheint, dass die beste Lösung die von Glenn Fiedler (Gaffer on Games) im klassischen Fix Your Timestep! Artikel. Jetzt - ich benutze bereits einen festen Zeitschritt für mein Update. Das Problem ist, dass ich nicht …
Ich bin auf der Suche nach Ideen, wie man das Folgen im 2D-Raum umsetzt. Leider weiß ich noch nicht viel über AI / Path Finding / Autonomous Control. Nehmen wir an, dieses Schiff kann sich frei bewegen, hat aber Masse und Dynamik. Es kann auch durch äußere Kräfte beeinflusst werden …
Ich habe die letzten 48 Stunden mit dem Lesen von Object Component-Systemen verbracht und bin jetzt bereit, mit der Implementierung zu beginnen. Ich habe die Basisklassen Object und Component erstellt, aber jetzt, da ich mit dem Erstellen der eigentlichen Komponenten beginnen muss, bin ich ein bisschen verwirrt. Wenn ich sie …
In meinem Spiel möchte ich, dass mein Charakter in der Lage ist, Vorsprünge zu ergreifen und festzuhalten und sich hochzuziehen, wenn es dafür Platz gibt. Wie erkenne ich, ob es einen Vorsprung gibt und ob der Charakter genug Platz zum Klettern hat?
Ich entwickle eine Physik-Engine für ein 2D-Plattformspiel. Ich verwende den Satz der Trennachse für die Kollisionserkennung. Die Bodenfläche besteht aus ausgerichteten Begrenzungsrahmen, wobei der Spieler als achsenausgerichteter Begrenzungsrahmen fungiert. (Speziell verwende ich den Algorithmus aus dem Buch "Realtime Collision Detection", der eine Swept Collision Detection für OBBs mittels SAT durchführt.) …
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