Bezogen auf die Bewegung von Objekten durch Raum und Zeit. Einschließlich Konzepte wie Beschleunigung (Schub und Schwerkraft), Masse, Kollisionsreaktion, Reibung und mehr.
Ich suche nach Eingaben zur Simulation von Wasser in 2D gegen ein ziemlich großes (Call it) blockiertes / nicht blockiertes Array (von der Seite gesehen). Ich habe mir folgende Ideen ausgedacht: Zellautomaten Führen Sie eine massiv parralel Simulation auf der CPU unter Verwendung von Zell Automaten . Mit so einfachen …
Ich versuche, einen ähnlichen Effekt wie in Mario Galaxy oder Geometry Wars 3 zu erzielen, bei dem sich die Schwerkraft beim Umrunden des "Planeten" anzupassen scheint und sie nicht vom Rand des Objekts abfällt, wie dies bei der Schwerkraft der Fall wäre wurde in einer einzigen Richtung fixiert. (Quelle: gameskinny.com …
Meine Frage ist, was der beste Ansatz wäre, um auf einer unebenen Planetenoberfläche nach Wegen zu suchen. Hintergrundinformation Ich habe einen Planeten aus einer Verschiebung erstellt, die 6 sphärische projizierte Ebenen abbildet. Die Ebenen bildeten zunächst einen Würfel, bevor sie in eine Kugelform projiziert wurden. Ich frage mich, ob es …
Hintergrund: Ich habe ein Problem damit, die Sprungkurve für ein Retro-Platformer-Remake-Projekt von mir zu korrigieren. Das ursprüngliche Spiel ist für das NES und die Geschwindigkeit des Spielers wird in zwei getrennten Teilen gespeichert: einem Byte für die ganze Zahl und einem anderen für den Bruchteil. Die Schwerkraft wird zur Y-Geschwindigkeit …
Wie könnte man eine 2D-Boids-Simulation so programmieren, dass sie Rechenleistung aus verschiedenen Quellen (Cluster, GPU) nutzt? Im obigen Beispiel bewegen sich die nicht gefärbten Partikel, bis sie sich sammeln (gelb) und aufhören, sich zu bewegen. Das Problem ist, dass alle Entitäten möglicherweise miteinander interagieren können, obwohl es unwahrscheinlich ist, dass …
Momentan simuliere ich physikalische Aufprallkräfte, um Einheiten lokal zu meiden, aber diese Methode drückt Einheiten manchmal aus der Formation und hat sehr unerwünschte Auswirkungen, wenn sich Einheiten zusammenballen. Wie erfolgt die lokale Vermeidung bei RTS-Spielen wie Starcraft 2? Wird Physik simuliert oder entscheidet ein leistungsfähiger Controller, wo alles sein soll? …
Ich versuche ein einfaches Spiel zu machen, in dem ein Raumschiff gestartet wird und dessen Weg dann von der Schwerkraft der Planeten beeinflusst wird. Ähnlich wie bei diesem Spiel: http://sciencenetlinks.com/interactives/gravity.html Ich möchte wissen, wie sich die Planeten in diesem Spiel auf das Raumschiff auswirken, damit sich ein Raumschiff um einen …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 6 Jahren . Ein kleiner Hintergrund für mich. Ich bin relativ erfahren mit Physik-Engines des …
Ich möchte keine Box2D oder ähnliches verwenden, sondern nur einfache bewegliche Plattformen (aufwärts, abwärts, links, rechts, diagonal und kreisförmig). Meine Frage ist, die Update-Reihenfolge / Steuerungshierarchie so zu handhaben, dass der Player fest auf der Plattform bleibt, ohne zu hüpfen oder zu wackeln?
Ein Freund von mir und ich diskutierten über verschiedene Ideen, wie Materialien in einer Welt in sehr kleinen Stückchen zerstört werden können, und er schlug die Idee vor, Feststoffe als sehr visuelle Flüssigkeiten darzustellen. Meiner Intuition nach wäre dies entweder: A) sehr schwierig oder B) sehr ressourcenintensiv, aber ich bin …
In Anlehnung an meine vorherige Frage : Ich habe den Ball ziemlich realistisch von Oberflächen abprallen lassen, auf die er trifft. Jetzt möchte ich es aus der Reibung des Treffers heraus drehen lassen . Dies zu zeigen ist einfach genug: Ich drehe den Ball bei jedem Tick um seine Winkelgeschwindigkeit …
Ich fange an, das Erlernen der DIY-Physik zu erlernen, und ich habe eine Frage zur Implementierung der Integration auf der grundlegendsten Ebene (dh dies ist keine Frage von Euler vs. RK4). Fast jedes Beispiel, auf das ich integrate()stoße, hat eine Funktion, die den Zeitschritt seit dem letzten Update und die …
Ist die Physik-Engine in der Lage, diese Komplexität zu verringern, indem beispielsweise nahe beieinander liegende Objekte gruppiert und innerhalb dieser Gruppe auf Kollisionen geprüft werden, anstatt gegen alle Objekte zu vergleichen? (Beispielsweise können ferne Objekte aus einer Gruppe entfernt werden, indem die Geschwindigkeit und der Abstand zu anderen Objekten betrachtet …
In meiner 2D-Physik-Engine kann ich AABB-gegen-AABB-Kollisionen erkennen und beheben, indem ich den kürzesten Penetrationsvektor finde und ihn zur Position der AABB hinzufüge. Dadurch wird der erste AABB außerhalb des zweiten AABB "gedrückt", es werden jedoch überhaupt keine Geschwindigkeits- / Beschleunigungsänderungen behandelt. Wenn ich meiner Simulation eine Schwerkraftbeschleunigung hinzufüge, wächst die …
Ich möchte die Wassersimulation mit einer Demo mit Quellcode studieren, die physikalisch basierte Methoden verwendet (Euler-Ansätze oder Lagrange-Ansätze). Wie kann ich einige Beispiele bekommen?
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