Mathematikfragen befassen sich mit Arithmetik, Geometrie, Kalkül, Formeln und anderen Berechnungen, die bei der Entwicklung eines Spiels verwendet werden.
Ich möchte, dass eine Funktion ein Objekt animiert, das sich im Laufe der Zeit von Punkt A nach Punkt B bewegt, so dass es zu einem festgelegten Zeitpunkt B erreicht, seine Position jedoch zu jeder Zeit zufällig kontinuierlich gestört wird, aber niemals rückwärts geht. Die Objekte bewegen sich entlang gerader …
Wie berechnen Sie angesichts der 4 Punkte, die 2 Liniensegmente beschreiben, ob Linie A in Richtung Linie B oder von Linie B weg verläuft? Die 2 Linien haben eine feste Länge und können als Abstand von x1 / y1 bis x2 / y2 gemessen werden.
Ich versuche, ein deformierendes physisches Verhalten für ebene Oberflächen zu erreichen, habe aber noch keine Ahnung, wie ich mit der Implementierung beginnen soll. Unabhängig von der Form der Oberfläche (Ebenen, Würfel, Kugeln…) möchte ich kleine Vertiefungen an den Positionen von Spieleinheiten (Spieler, Feinde, Objekte…) haben. Es ist etwas kompliziert zu …
Ich mache ein einfaches 4X-Strategiespiel im Weltraum, bei dem jeder Knoten ein Sonderziel ist (ein Planet, ein Asteroid usw.). Um zufällig eine Karte zu generieren, würde ich die folgenden Schritte ausführen Entscheiden Sie, wie viele Arten von Knoten die Karte haben soll (z. B. 5 erdähnliche Planeten, 10 unfruchtbare Planeten …
Ich entwickle ein 2D-Golfspiel in VB.NET 2005, aber ich bin nicht sicher, wie ich Luft- oder Windwiderstand implementieren soll, der den Ball beeinflussen soll. Ich habe bereits diese Gleichungen für Projektil: für die Anfangsgeschwindigkeit eines Golfballs beim Schlagen oder Abfeuernv0v0v_0 Vertikale und horizontale Komponenten die Geschwindigkeit des Golfballs: vxvy= v0c …
Ich habe eine 4x4-Transformationsmatrix M und möchte die Form einer Kugel herausfinden, wenn sie von M transformiert wird. (Die Kugel befindet sich am Ursprung und hat den Radius 1.) Ich weiß, dass ich das Zentrum finden kann, indem ich M mit (0,0,0,1) multipliziere. Der Radius wird jedoch zu einem Problem, …
Ich arbeite an einem kleinen HLSL / C ++ - Projekt, um meine Grafikarbeit durchzugehen, und ich bin mir nicht sicher, wie ich einen gegenüberliegenden Vektor aus einem Scheitelpunktpolygon erhalten soll. Ich kann die Formel nicht finden. Die Positionen sind P1, P2, P3 Nennen wir sie zum Beispiel Klasse VertexPoint …
Ich versuche, ein Rechteck zwischen zwei Positionen zu bewegen, die ich als _positionAund bezeichne _positionB. Beide sind vom Typ Vector3. Das Rechteck bewegt sich gut. Wenn es jedoch erreicht _positionBwird, bewegt es sich nicht in die entgegengesetzte Richtung, wie es sollte. Ich ging zurück in den Code, um einen Blick …
Ich baue ein Spiel mit Spielern und Raketen. Ich möchte eine Rakete von P1 nach P2 abfeuern. Die Rakete sollte immer genau fünf Sekunden brauchen, um P2 zu erreichen. Die Rakete sollte auch P2 verfolgen. Wenn sich P2 weiter entfernt, muss der Flugkörper schneller werden, um die Zeitbeschränkung zu erfüllen. …
Ich habe versucht, das Voxel-Rendering zu verstehen, und habe mir Dual Contouring (DC) angesehen. Bisher verstehe ich so viel: Führen Sie eine Dichtefunktion für eine Reihe von Gitterpunkten aus (dh Rauschfunktion). Finden Sie heraus, welche Kanten im Gürtel Änderungen zwischen den Endpunkten enthalten Erstellen Sie aus diesen Kanten Schnittpunkte (dh …
Bitte, vergib mir, aber ich brauche Hilfe und bin seit ein paar Wochen dabei. Ich mache keine Fortschritte und überall, wo ich hingehe und eine andere Antwort sehe, funktioniert alles, was ich versuche, nicht. Ich hatte genug Tipps und Ratschläge, jetzt brauche ich wirklich nur noch jemanden, der mir die …
Ich drehe meinen Spielcharakter, um das Ziel mit dem folgenden Code zu beobachten: transform.rotation = Quaternion.Slerp(startQuaternion, lookQuaternion, turningNormalizer*turningSpeed/10f) startQuaternion ist die aktuelle Rotation des Charakters, wenn ein neues Ziel angegeben wird. lookQuaternion ist die Richtung, in die der Charakter schauen soll, und sie ist wie folgt eingestellt: destinationVector = currentWaypoint.transform.position …
Stellen Sie sich eine "Drohne" und einen Zielpunkt auf einer 2D-Ebene vor. Es gibt acht Parameter: P = my position Q = target position V = my velocity I = my moment of inertia w = my angular velocity s = my angular position T = max thrust U = …
Gemäß der Definition von Polygon wird der erste und letzte Punkt einer Polylinie als Polygon bezeichnet. Siehe das Bild unten. Ich habe P1, .... P5 Polylinie. Wenn ich eine Linie von P5 nach P1 zeichne, heißt sie Polygon oder nicht? Ich bin hier verwirrt.
Angesichts eines am Horizont untergehenden Sonnensprites (x = 0, y = Welthöhe / 2) versuche ich, eine Funktion zu entwickeln, mit der die Sonne auf- und abfällt. Der beste Weg, dies zu tun, wäre die Sündenfunktion, aber ich habe keine Ahnung, wie ich sie verwenden soll. Wenn y = sin …
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