Bei der Erstellung offener Weltkarten ist ein großes Problem die Art und Weise, wie "Grenzen" implementiert werden. Offensichtlich sollte es in einem Open-World-Spiel keine Grenzen für unsichtbare Wände geben, da dies das Eintauchen ruiniert und das Spiel sich "künstlicher" anfühlt. Ich habe ein bisschen online recherchiert und die folgenden Methoden …
Ich bin dabei, einen Prototyp für ein 3D-Weltraumspiel (3. Person) zu erstellen. Meine Frage lautet: Wie kann ein 3D-Weltraumspiel Zelda-ähnliche (oder ähnliche) Dungeons im offenen Raum haben? Probleme: Der Weltraum hat (offensichtlich) keine Wände - wie kann man Bewegung einschränken? Keine Bewegungseinschränkungen - keine Türen. Keine Türen, keine interessanten Mechanismen …
In WoW (World of Warcraft) überspringen die Spieler alle Questbeschreibungen und Spam-Mails, ignorieren die Umgebung, Überlieferungen und NPCs, wie sie nie existierten. Dh sie treten in einen gehirntoten "Modus" ein. Wenn Sie jemanden fragen, was er gesehen hat, kann er sich an nichts erinnern. Außer der "Lvl 60" Nummer. Mir …
Ich verstehe den Vorteil von sechseckigen Fliesen gegenüber quadratischen. Aber warum werden stattdessen keine Achtecke verwendet? Ich würde denken, sie würden eine bessere, natürlichere Bewegung in acht Richtungen bieten. Ich habe darüber nachgedacht, diese Art von Karte in einem Spiel zu verwenden, aber ich habe keine Spiele gesehen, die diese …
Wenn ein Spieler zum ersten Mal durch ein Feld navigiert, ist dies sehr interessant: Der Inhalt ist neu, die Gefahren sind unbekannt, es müssen Wege gefunden werden. Verschiedene Situationen zwingen den Spieler jedoch dazu, zurückzugehen oder mehrmals auf demselben Feld zu navigieren. Vielleicht sind die Leveldesigner sparsam oder versuchen, sich …
Level Design Creep ist das, was ich als das bezeichne, was passiert, wenn man eine Reihe von Levels erstellt und feststellt, dass jedes Level ein bisschen besser aussieht oder besser als das letzte ist oder wenn man mit mehreren Personen mit unterschiedlichen Fähigkeiten zusammenarbeitet. Wenn der Spieler das Spiel durchläuft, …
Welche Vor- und Nachteile hat die Verwendung von Zufallsgenerierung / prozeduraler Generierung im Vergleich zu vorgefertigten Ebenen? Es scheint nur wenige zu geben, die ich mir vorstellen kann, abgesehen von der Tatsache, dass die Verteilung von Gegenständen in zufällig erzeugtem Gelände problematisch sein kann und dass das erzeugte Gelände seltsam …
Wer Unity oder UDK einbaut, hat sofort Zugriff auf einen 3D-Level-Editor. Leute, die ihre Spiele in XNA oder von Grund auf neu bauen, haben so etwas nicht. Ich suche nach 3D-Entwicklungswerkzeugen, die diesen Leuten zur Verfügung stehen. Es muss kostenlos oder für einen Indie-Entwickler erschwinglich sein. Ich überlasse den Begriff …
Nachdem ich heute einige Zeit damit verbracht habe, einige Notizen über die Implementierung von Wänden in mein auf Kacheln basierendes Spiel zu machen, wurde mir plötzlich klar, dass es nicht so einfach sein wird, wie ich es mir vorgestellt hatte. Während der aktuelle Stand meiner Arbeit nicht annähernd der tatsächlichen …
Wenn alle Spieler auf zufälligen Positionen in der gleichen Entfernung zu benachbarten Spielern erscheinen, ist die Anzahl der Spieler proportional zur Wahrscheinlichkeit, dass ihre Spawn-Positionen ungerecht sind. Je näher die Spieler der Kartenmitte kommen, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie auf andere Spieler treffen und desto unwahrscheinlicher ist es, dass …
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 8 Monaten . Ich habe alles, was ich brauche, um …
Geschlossen . Diese Frage ist meinungsbasiert . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage, damit sie mit Fakten und Zitaten beantwortet werden kann, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 6 Jahren . Ich habe ein Spiel, in dem unter vielen Attributen …
Gibt es irgendwelche Konventionen und / oder bekanntesten Methoden um Koordinatensysteme in Spielkarten? Liegt der Ursprung normalerweise in der Mitte der Karte? Oder lebt es in einer Ecke und die Karte wird in einem einzelnen Oktanten des 3D-Raums erstellt?
Ich bin auf der Suche nach Artikeln über Level-Design und insbesondere nach Techniken, die dem Spieler eine Richtung geben, in die er gehen soll, anstatt einer anderen. Zum Beispiel, welche Spielmechanik verwendet werden kann, wie Grafiken, Sound usw. den Spieler dahin bringen können, wohin er will. Zum Beispiel wurden in …
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