Zum Teil zur Optimierung, zum Teil zu Lernzwecken möchte ich fragen: Wie kann ich mit C # oder C ++ am effizientesten überprüfen, ob sich ein 2D-Punkt Pinnerhalb eines gedrehten 2D-Rechtecks XYZWbefindet? Derzeit verwende ich einen "Punkt im Dreieck" -Algorithmus aus dem Buch " Echtzeit-Kollisionserkennung" und führe ihn zweimal aus …
Könnte mich jemand in die richtige Richtung weisen, wie dies erreicht werden könnte? 3D Mathe / Geometrie wirft mich oft. Ich suche so etwas (idealerweise in C #): public Vector3 getCartesianFor(float elevation, float asimuth, float polar) { return ????; }
Ich habe mich kürzlich mit SceneKit für OS X befasst und festgestellt, dass es verschiedene Factory-Methoden zum Erstellen geometrischer Formen gibt, z. Box, Kapsel, Kegel, Zylinder, Flugzeug, Pyramide, Kugel, Torus und Rohr. Ich bin daran interessiert, meinem Renderer solche primitiven Formen hinzuzufügen, habe aber Schwierigkeiten, eine vernünftige Quelle zu finden, …
Ich möchte in der Lage sein, ein konkaves Netz aus zwei Gründen in einen Satz konvexer Netze zu zerlegen: Transparentes Rendern Physikformen Gibt es einen Algorithmus, der eine Reihe von Dreiecken (konkav) als Eingabe verwendet und mehrere Sätze von Dreiecken (konvex) ausgibt? Ich möchte, dass die Löcher zwischen Teilen des …
Ich habe dies mit vielen Schlüsselwortkombinationen gegoogelt, aber zu meiner großen Überraschung konnte ich keinen Algorithmus finden, um ein reguläres n-seitiges Polygon in einen bestimmten Kreis zu konstruieren, dh die Koordinaten für die n Eckpunkte zu finden. Alles, was ich finden konnte, waren Anweisungen, wie man es mit physischem Kompass …
Wie berechnen Sie angesichts der 4 Punkte, die 2 Liniensegmente beschreiben, ob Linie A in Richtung Linie B oder von Linie B weg verläuft? Die 2 Linien haben eine feste Länge und können als Abstand von x1 / y1 bis x2 / y2 gemessen werden.
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 4 Jahren . Ich möchte mit meinem Freund ein Spiel wie Populous: The Beginning entwickeln. …
Ich arbeite an einem kleinen HLSL / C ++ - Projekt, um meine Grafikarbeit durchzugehen, und ich bin mir nicht sicher, wie ich einen gegenüberliegenden Vektor aus einem Scheitelpunktpolygon erhalten soll. Ich kann die Formel nicht finden. Die Positionen sind P1, P2, P3 Nennen wir sie zum Beispiel Klasse VertexPoint …
Ich folge diesem Tutorial, um Dual Contouring zu implementieren: http://www.sandboxie.com/misc/isosurf/isosurfaces.html Meine Datenquelle ist ein Raster 16x16x16; Ich durchquere dieses Gitter von unten nach oben, von links nach rechts, von nah nach fern. Für jeden Index meines Rasters erstelle ich eine Würfelstruktur: public Cube(int x, int y, int z, Func<int, int, …
Wenn Sie einen Spielraum erstellen, in dem Sie Objekte bewegen, zeichnen und kollidieren können, ist es besser, wenn sich der (0,0) -Punkt oder der (0,0,0) -Punkt genau in der Mitte Ihres Raums befindet, sodass Die Grenzen der Welten sind (-halfSize, halfSize), oder ist es besser, wenn sie sich in der …
Ich habe 2 Polygone. Ich kenne die Scheitelpunktkoordinaten beider Polygone. Was ist der beste Weg, um zu überprüfen, ob sich einer vollständig im anderen befindet? Zum Beispiel sollte der Algorithmus nur das schwarze Trapez unten als enthalten erkennen:
Ich schreibe ein isometrisches 2D-Spiel und habe Schwierigkeiten, genau herauszufinden, auf welcher Kachel sich der Cursor befindet. Hier ist eine Zeichnung: Dabei sind xs und ys Bildschirmkoordinaten (Pixel), xt und yt Kachelkoordinaten, W und H Kachelbreite bzw. Kachelhöhe in Pixel. Meine Notation für Koordinaten ist (y, x), was verwirrend sein …
Wenn ich erstellen C # Script ( Create -> C# Scriptvia) Unity3d oder löschen Sie es aus Unity3d- Visual Studiozeigt mir das Warnfenster. es ist nervig. Gibt es eine Möglichkeit, "ReloadAll" im Projektmappen-Explorer ohne Fenster zu erzwingen?
Ich bin festgefahren, ein wichtiges Detail meines Wildwassers zu entwickeln: Es nach unten fließen zu lassen! In Anbetracht einer typischen 3D-Welt, in der Wasser in Richtung Schwerkraft tendiert g=(0,-1,0), und der Normalen der Wasseroberfläche n=(x,y,z), wie kann ich darauf basierend den Vektor der Wasserflussrichtung berechnen? Betrachten Sie als Beispiel diesen …
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