In meinem Projekt wird Terrain mit VBOs in OpenGL gerendert. Ich möchte etwas Frustum Culling anwenden, habe aber keine Ahnung, wie ich auf jedes gezeichnete Polygon zugreifen soll, um zu überprüfen, ob es in Sicht ist. Ich denke, hier kommen Octrees ins Spiel, aber ich habe keine Ahnung, wie das …
Was sind die Vor- und Nachteile der Verwendung von Ausnahmen in C ++ in Bezug auf die Spieleentwicklung ? Laut Google Style Guide werden Ausnahmen aus verschiedenen Gründen nicht verwendet. Sind die gleichen Gründe für die Spieleentwicklung relevant? Wir verwenden keine C ++ - Ausnahmen ... - google-styleguide.googlecode.com Einige Fragen …
Manchmal bleibt die Schaltfläche nach dem Klicken auf eine Schaltfläche, die mit der neuen UI-Schaltfläche von Unity erstellt wurde, im hervorgehobenen Zustand. Beachten Sie, dass das Button-Skript Color Tintals TransitionEigenschaft festgelegt wurde und das InteractableKontrollkästchen aktiviert ist. Wie kann ich das lösen?
Ich suche nach Möglichkeiten, mein ECS zu verbessern, und ich habe viele Leute gesehen, die vorgeschlagen haben, Komponenten in Arrays zu speichern. Dies scheint großartig zu sein, wenn man den schnellen Zugriff für eine Komponente unter Verwendung der Entitäts-ID und vor allem die schnelle Iteration über Elemente des Arrays (da …
Ich habe verschiedene "grundlegende" Spieleschleifen gesehen, sowohl aus Büchern wie "Einführung in die 3D-Spielprogrammierung mit DX11" oder dem Online-Tutorial (Rastertek), und wenn wir alle ausgefallenen Dinge zur Steuerung der Framerate und mehr entfernen, sehen sie alle ungefähr so aus: while (msg != WM_QUIT) // { if (PeekMessage(&msg,0,0,0,PM_REMOVE) { // Translate …
Ich versuche es mit zwei FILETIMEs zu machen, sie in ULONGLONGs umzuwandeln, die ULONGLONGs zu subtrahieren und das Ergebnis durch 10000 zu dividieren. Aber es ist ziemlich langsam und ich möchte wissen, ob es einen besseren Weg gibt, dies zu tun. Ich verwende c ++ mit Visual Studio 2008 Express …
Ich habe eine Spielklasse mit meinen wichtigsten Spielfunktionen und Instanzen von Spielobjekten wie Bildschirm usw. Mein Spiel wird mit C ++ und SDL erstellt. Ich fragte mich jedoch, ob Main hauptsächlich eine Funktion meiner Klasse sein sollte. Oder sollte ich "Game Game" machen? von "int main ();" und haben die …
Ich versuche, ein 2D-Plattformspiel (Mario-Typ) zu erstellen, und ich habe einige Probleme mit dem richtigen Umgang mit Kollisionen. Ich schreibe dieses Spiel in C ++ und verwende SDL für die Eingabe, das Laden von Bildern, das Laden von Schriftarten usw. Ich verwende OpenGL auch über die FreeGLUT-Bibliothek in Verbindung mit …
Ich baue eine Engine, deren primäre Rendering-Engine Vulkan ist. Um jedoch zumindest eine gewisse Abwärtskompatibilität mit Geräten zu haben, für die keine Treiber (hauptsächlich für Mobilgeräte) verfügbar sind, möchte ich einen OpenGL-Fallback implementieren. Wie überprüfe ich nun, welche APIs im aktuellen System verfügbar sind? Ich möchte überprüfen, ob Vulkan-Unterstützung vorhanden …
Ich habe eine Sammlung von 2D-Objekten mit Transparenz. Jedes Objekt hat einen Tiefenwert zur Bestimmung der Zeichenreihenfolge und ein Material. Ich versuche, sie optimal zu stapeln, um Draw Calls zu minimieren. Angenommen, Objekte mit demselben Material können in einem einzigen Zeichnungsaufruf zusammengefasst werden. Eine naive Art der Stapelverarbeitung besteht darin, …
Für mein Projekt möchte ich komponentenbasierte Entitäten in C ++ verwenden. Meine aktuelle Implementierung gliedert sich in folgende Teile: Systeme - Enthalten eine Karte der Komponenten bestimmter Klassen und bearbeiten diese. Zum Beispiel hat PhysicsSystem einen Vektor von PhysicsComponents. Komponenten - Eine Komponente enthält einige öffentliche Variablen und möglicherweise einen …
Ich versuche, eine Multithread-Spielschleife zu implementieren. Ich habe das schon gemacht, musste dafür aber ein paar Schlösser verwenden, was die Leistung ruinierte. Nachdem ich ein bisschen recherchiert hatte, kam mir diese Idee: Anstatt die Engine-Subsysteme in verschiedene Threads (z. B. Physik, Animation) aufzuteilen, werden alle Subsysteme auf allen Threads ausgeführt. …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 5 Jahren . Sollte ein Spiel / eine Engine nach sich selbst bereinigen (Fenster schließen, …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.