Die Schaffung eines Gleichgewichts, um zu verhindern, dass ein Spiel für die Spieler zu einfach oder zu schwierig wird. Gilt auch für das Wettbewerbsgleichgewicht.
Wenn neue Spieler meinem Strategiespiel beitreten, haben sie 3 Tage Schutz vor anderen Spielern, die sie angreifen, aber das ist nicht genug Zeit, um Spieler zu treffen, die länger gespielt haben. Wie kann ich das lösen? Ich habe überlegt, die Schutzzeit zu verlängern, aber wenn ich das tue, können die …
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 3 Jahren . Es fällt mir schwer zu glauben, wie …
Die meisten Strategiespiele haben feste Einheiten und ein mögliches Verhalten. Denken Sie jedoch an ein Spiel wie Magic The Gathering: Jede Karte ist ein Regelwerk. Regelmäßig werden neue Sätze von Kartentypen erstellt. Ich erinnere mich, dass die ersten Ausgaben des Spiels bei offiziellen Turnieren als verboten gelten, weil die Karten …
Die Raumschiffe in meinem Spiel sind dafür gedacht, von Spielern gebaut zu werden, mit einer willkürlichen Anzahl von Triebwerken, die bei jeder Drehung irgendwo angebracht sind. Ich habe momentan einen schmutzigen Code, um das Schiff in einen bestimmten Winkel zu drehen (Beschleunigen und Verzögern). Hier ist ein Beispiel für ein …
Wie wird der Schwierigkeitsgrad eines Spiels in der Regel getestet oder ausgeglichen, damit der Schwierigkeitsgrad stetig zunimmt? Wie stelle ich sicher, dass kein Level für seinen Punkt im Spiel zu schwierig oder zu einfach ist? Werden Spieletester mit unterschiedlichen Fähigkeiten oder eine zufällige Auswahl von Personen mitgebracht? Welche Überlegungen sind …
Ich bin seit Jahren ein Entwickler und Designer von kleinen Spielen und arbeite seit kurzem an ernsthafteren Designdokumenten für größere Projekte. Ein häufiges Thema, auf das ich stoße, ist das Ungleichgewicht in Bezug auf die "zufällige" RPG-Mechanik. Kritische Trefferchance. Chance zu treffen / ausweichen / vermissen / parieren / blockieren …
Ich arbeite an einem MORPG-Projekt, das im Wesentlichen zwei Hauptrollen hat: Abenteurer und Dungeon-Meister. Mein Anliegen ist es, die beiden Rollen in Einklang zu bringen. Für diejenigen, die davon gehört haben, ist das Prinzip vom französischen Comic- Dungeon inspiriert . Das Geschäftsmodell eines Dungeons, wie in den Comics angegeben, lautet …
Ich arbeite an einem Bauspiel (das übliche, baue Haus X, um Ressource A zu produzieren, mit dem du dann Haus Y bauen kannst ...) und bin jetzt dabei, die verschiedenen Ressourcenbedürfnisse und -produktionen auszugleichen. Da ich bei weitem nicht die erste Person bin, die dies tut, aber nicht viele praktische …
Möchten Sie diesen Beitrag verbessern? Geben Sie detaillierte Antworten auf diese Frage, einschließlich Zitaten und einer Erklärung, warum Ihre Antwort richtig ist. Antworten ohne ausreichende Details können bearbeitet oder gelöscht werden. Ich habe gesehen, dass Symmetrie und Kohärenz beim Design von RTS-Ebenen wichtig sind, aber ich bin faul und möchte …
Ich mache mein erstes Spiel und es kommt zu einfach heraus. Gibt es Standardtechniken, um es schwieriger zu machen? Das Spiel ist ziemlich einfach. Stellen Sie sich das Spiel 2048 vor . Wenn Sie in eine Richtung gleiten, gleiten alle Blöcke in diese Richtung und kollidieren oder verschmelzen. Aber anstatt …
In Strategie- / Simulationsspielen gibt es häufig Technologie- / Forschungsbäume, mit denen Spieler neue Fähigkeiten / Optionen erforschen, vorhandene Optionen verbessern und negative Effekte abbauen können. Einige Spiele scheinen dem ABC-Ansatz von item 1 -> item 2 -> item 3mit geringfügigen Stat-Änderungen zu folgen, während andere jede freigeschaltete Option die …
Ich schaue mir meinen ersten Versuch an, ein Spiel zu entwickeln, und würde gerne wissen, ob ihr irgendwelche Gedanken zum Spielausgleich bei begrenzten Multiplayer-Spielen habt. Das Spiel, an das ich denke, beinhaltet einen neutralen Spieler, der ein Ziel erreichen muss, mit zwei unterstützenden "Gottheit" -Spielern, die einer von "Gut" und …
Wie haben sie beispielsweise in einem Spiel wie Diablo entschieden, wie viel Schaden jede Fertigkeit anrichtet? Ist es die Anzahl der Klicks, die der Spieler ausführen muss? Oder vielleicht die erwartete Lebensdauer eines Spielers? Berechnen Sie vielleicht die Wahrscheinlichkeit, dass der Spieler stirbt?
Das Wesentliche dieser Frage ist im Wesentlichen: Betrachten Sie eine Strategie, ein RTS oder ein Tower Defense-Spiel, bei dem Sie die Wahl haben, eine neue Einheit zu bauen oder eine vorhandene zu aktualisieren. Das aktualisierte Gerät ist definitiv mehr wert als ein nicht aktualisiertes, aber um wie viel? Wie entwerfe …
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