Praktisches Gleichgewicht der "Zufalls" -Videospielmechanik


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Ich bin seit Jahren ein Entwickler und Designer von kleinen Spielen und arbeite seit kurzem an ernsthafteren Designdokumenten für größere Projekte.

Ein häufiges Thema, auf das ich stoße, ist das Ungleichgewicht in Bezug auf die "zufällige" RPG-Mechanik. Kritische Trefferchance. Chance zu treffen / ausweichen / vermissen / parieren / blockieren so weiter. Das größte Problem in modernen RPG-Spielen ist die Berücksichtigung von Haste (Angriffsgeschwindigkeit), da es sich so aggressiv mit der anderen Basismechanik verbindet. Je öfter ein Spieler angreift, desto indirekter steigt die "Rate" kritischer Treffer oder Treffer. Dies schafft ein immenses Ungleichgewicht, und die meisten Lösungen bestehen darin, die Eile zu begrenzen oder die sinkenden Renditen zu nutzen oder die großen statistischen Erhöhungen zu töten.

Als Designer und Spieler bin ich nicht der Meinung, dass dies eine gesunde Art ist, mit dem Problem umzugehen. Es ist keine "lustige" Lösung. Kürzlich haben die Spieler gesehen, wie Blizzard in Diablo3 auf dieses Problem mit der Eile geantwortet hat.

Hier ist ein praktisches Beispiel:

  • Chance von 50%, einen kritischen Treffer zu erzielen, bei 1 Angriff pro Sekunde = durchschnittlich 0,5 kritische Treffer pro Sekunde.
  • Chance von 50%, einen kritischen Treffer zu erzielen, bei 2 Angriffen pro Sekunde = durchschnittlich 1 kritischer Treffer pro Sekunde.

Die zweite Situation ist bei weitem günstiger, als nur Ihre Chance auf kritische Treffer zu erhöhen, da Sie nicht nur mehr größere Zahlen (oder Treffer in Bezug auf einen Mechanismus für unbeabsichtigte Treffer) pro Einheit DPS sehen, sondern auch mehr und mehr treffen werden Spiele mit Proc Chance-Mechanik profitieren ebenfalls. Komplexere Spiele gleichen solche Dinge mit internen Abklingzeiten und dem Abwägen der Werte gegeneinander aus, aber oftmals gewinnt Haste immer noch als überragender Wert.

Ist es praktisch, stattdessen eine Rate zu verwenden, um das Wetter zu bestimmen, oder passiert nichts gegen statistische Gewichte, Begrenzungen und Abklingzeiten?
Mein vereinfachtes Beispiel ist:
Kritische Trefferquote = Kritische Chance / Angriffe pro Sekunde

Das Ergebnis ist im Grunde ein einfaches Statistik-Gewichtssystem. Mechaniker, die solche Prozesse ausführen, profitieren immer noch von Eile, es kann jedoch einfacher sein, die Schadensausgabe von Angriffen und Fähigkeiten zu ändern, um das Gleichgewicht widerzuspiegeln. So bleibt die unterhaltsame Tempomechanik im Spiel, die Spaß macht. Es schafft auch mehr Tiefe für langsamere Angriffs-Builds, anstatt nur eine Fähigkeit oder einen Prozess, der von langsamen Waffen profitiert.

Ist das eine kurzsichtige Lösung? Gibt es funktionierende Beispiele für Spiele, die derzeit auf dem Markt erhältlich sind und keine "Eile" -Charakter-Builds begrenzen oder bestrafen?


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Das Multiplizieren von Chancen funktioniert so nicht. Eine Chance von 50% ist halb so wahrscheinlich wie eine Chance von 75%.
API-Beast

Dies ist kein Zufallsmaß für einen Treffer. Es ist ein Maß für die Rate kritischer Treffer pro Schadenseinheit pro Sekunde. Im zweiten Beispiel garantierst du dir fast 1 kritischen Schaden pro Sekunde.
Robphill

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@ Mr.Beast: So funktionieren sie auch nicht. ;-)
Eric

@robphill Es ist 75%. Stellen Sie sich das so vor: Sie werfen zwei Münzen um. Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass einer von ihnen der Kopf ist (kritisch)? Sie haben 4 mögliche Ergebnisse HH - HT - TH -TT, dh in 3/4 Fällen haben Sie Köpfe (Sie kritisch) und nur 1/4 Fälle haben Sie zwei Köpfe (zwei kritisch)
Andreas

Antworten:


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Bei dem von Ihnen beschriebenen Problem geht es nicht unbedingt um Hast. Es geht um die multiplikativen Effekte der Erhöhung verschiedener Statistiken. Tempo erhöht Treffer pro Sekunde, was den Schaden und alles, was pro Treffer passieren kann, erhöht. Ein anderes Beispiel wäre + crit dmg zu erhöhen, was dann den Wert jeder + crit% Chance erhöht.

Sie könnten davon profitieren, Bonus-Treffer-Procs aus dem Ereignis mit kritischen Treffern zu extrahieren.

Statt eines Talents, das dem Ziel Gift zufügt, wenn ein kritischer Treffer erfolgt, sollte der Proc seine eigene unabhängige Chance erhalten. Dies wird immer noch mit Eile zunehmen, aber eine Erhöhung der Chance auf einen kritischen Treffer wird den Wert des Gifttalents nicht erhöhen.

Jede Chance auf einen Treffer wird auf diese Weise durch Eile beeinträchtigt. World of Warcraft verwendet eine Prozessor-pro-Minute-Implementierung (ppm) für Dinge wie Schmuckstücke, die bei Treffern oder Sprüchen aktiviert werden. Dies soll in erster Linie die Zufälligkeit und Clusterbildung von Prozessen reduzieren.

Wenn dir das immer noch unangenehm ist, ist das, wonach du suchst, vielleicht kein Eilmechaniker, sondern eher eine Art Windfury in WoW. Reine Eile-Prozentsätze benötigen immer hohe Zahlen, bevor sie erkennbar werden, und diese hohen Zahlen verursachen Probleme mit anderen Systemen.

Wenn Sie nur zusätzliche normale Angriffe sehen möchten, fügen Sie einen Wert hinzu, der bei einem Treffer eine Chance gibt, einen zusätzlichen normalen Schlag zu erzielen, der keinen kritischen Treffer oder keinen anderen Spezialangriff auslösen kann. In WoW wird diese Fähigkeit Windzorn genannt und es ist immer aufregender zu sehen als ein flacher Prozentsatz der Eile. Numerisch unterscheidet sich das nicht von einem kritischen Treffer, aber es kann trotzdem ausgewichen werden, Dornen auslösen usw. wie ein hastiger Angriff. Wenn Sie diese zusätzlichen Treffer in regelmäßigen Abständen wünschen, implementieren Sie ein ppm-System.


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Die multiplikative Natur dieser Statistiken ist nicht die Ursache für das Ungleichgewicht, auf das Sie sich beziehen. Tatsächlich neigen sie dazu, zu verhindern, dass ein einzelner Status dominiert. Zum Beispiel erhöhen höhere Angriffsgeschwindigkeiten den Nutzen der Erhöhung des Angriffsschadens. Das Verdoppeln beider Werte hat die gleichen Auswirkungen auf den DPS, aber die meisten Systeme erzwingen automatisch das Verdoppeln von Zahlen, die bereits hoch sind. Dies ist ziemlich schwierig.

Je weiter der Spieler fortschreitet, desto größer wird der Angriffsschaden, und desto häufiger werden die Verteidigungsfähigkeiten des Feindes erhöht. Im Gegensatz zur Angriffsgeschwindigkeit, die eine enge „logische“ Reichweite hat, kann sie nahezu unbegrenzt skaliert werden. Ich vermute, dass dies der Hauptgrund ist, warum Entwickler sich für Obergrenzen oder sinkende Renditen entscheiden.

Es gibt jedoch auch andere Möglichkeiten. Indem Sie die Chance auf einen kritischen Treffer als Verhältnis von kritischer Statistik und Angriffsgeschwindigkeit definieren, erhalten Sie effektiv eine feste Schätzung für die Anzahl kritischer Treffer pro Zeiteinheit, wodurch eine multiplikative Beziehung von der Angriffsgeschwindigkeit entfernt wird. Eine sehr häufige Alternative ist die Verwendung eines Ausdauerpools, der sich schnell erschöpft. In anderen Spielen ist die Angriffsgeschwindigkeit möglicherweise begrenzt, da es ungewöhnlich ist, dass ein Gegner lange genug in Angriffsreichweite bleibt, um mehr als einen Treffer zu landen. In Bezug auf kritische Treffer beschäftigen sich viele Spiele nicht mit Wahrscheinlichkeiten, sondern verwenden andere Kriterien, z. B. das Angreifen von hinten.

Am wichtigsten ist, dass Sie das System vollständig entfernen, wenn Sie keine Möglichkeit finden, es unterhaltsam zu gestalten. Zahlreiche RPGs haben nicht einmal variable Angriffsgeschwindigkeiten oder kritische Treffer. Gleichungen willkürlich zu komplizieren, bringt keine interessante Tiefe.


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Es gibt kein eigentliches Problem in Bezug auf kritische Treffer usw. Die geringe Chance, kritischen Schaden zu verursachen, kann ignoriert werden und wird als kleiner Anstieg des durchschnittlichen Schadens angesehen, wenn Sie dies vorziehen.

Offensichtlich steigt bei jedem zufälligen Ereignis, das periodisch auftritt, die Häufigkeit des Ereignisses exponentiell an, wenn Sie die Periode verringern (denn wenn die Periode unendlich klein ist, ist die Häufigkeit unendlich hoch). Die Antwort ist sicherzustellen, dass die Periode nicht gegen Null gehen kann, was eine Untergrenze für die Periode bedeutet.

Wenn Sie keine Untergrenze festlegen möchten, müssen Sie andere Fähigkeiten mindestens mit der gleichen oder einer höheren Rate verringern. Wenn Sie sie langsamer verringern, tendiert sie immer noch zur Unendlichkeit, wenn der Zeitraum kürzer wird. Wenn Sie jedoch schneller abnehmen, macht es keinen Sinn, den Zeitraum zu verkürzen, da der Spieler keinen Vorteil erhält. Eine Klammer scheint also die vernünftigste Lösung zu sein.

Hier ist ein praktisches Beispiel. Denken Sie an Schaden in Einheiten von Schaden pro Sekunde oder an aktive Kampfzeit. 50% Chance zu kritisieren, mit 1 Angriff pro Sekunde = (ungefähr) 50% RATE für kritische Treffer pro DPS-Einheit. 50% Chance zu kritisieren, mit 2 Angriffen pro Sekunde = (ungefähr) 100% Kritische Trefferquote pro DPS-Einheit.

Nein, im zweiten Beispiel haben Sie eine Chance von 75%, mindestens 1 kritischen Treffer pro Sekunde zu erzielen. Sie erhalten jedoch durchschnittlich 1 kritischen Treffer pro Sekunde. Das sind verschiedene Dinge!


Richtig. Ich bin mir der durchschnittlichen Wahrscheinlichkeit im zweiten Beispiel bewusst. Meine Implikation ist die Rate, da Sie verstehen, dass sie 1 Crit pro Sekunde beträgt. Sie sind verschiedene Dinge, und darum geht es bei einer Analyse zwischen Zufall und Rate. Wenn Sie Schadenseinheiten pro Sekunde betrachten, ist die 100% -Rate eine genaue Annahme. Sie entspricht im Grunde genau der von Ihnen angegebenen: durchschnittlich 1 kritischer Treffer pro Sekunde.
Robphill

Und genau das ist beabsichtigt. Also ... hat der erste Teil meiner Antwort Ihre Frage beantwortet oder nicht? Es ist nicht ganz klar, wonach Sie suchen, da Sie eine ziemlich spezifische Terminologie verwenden.
Kylotan,

Teilweise. Ich habe mich gefragt, ob es Beispiele dafür gibt, wie man eine zufällige Chance mit genau der gleichen Häufigkeit verringert. Insbesondere habe ich das noch nie in der Praxis gesehen und bin mir nicht sicher, ob es für den Spieler ein "unterhaltsameres" System ist, im Gegensatz zu einem Capping-System. Ich denke jedoch, dass es in Bezug auf das Gameplay interessant ist, kritische Mechaniken in eine eigene Spielkategorie zu unterteilen. Ein "Attentäter" -Archetyp hat die Fähigkeit "kritisch" zu sein, ein Magier- oder Krieger-Archetyp hingegen nicht. Ich bin auf der Suche nach einem Live-Gespräch und nicht nach einem bestimmten Prototyp / Proof-of-Concept oder einer Design-Dokumentation.
Robphill

Ich verstehe nicht, was Sie unter "Verringern einer zufälligen Chance bei genau derselben Häufigkeit" verstehen. Wenn Sie vorschlagen, dass die Wahrscheinlichkeit eines "kritischen" Ereignisses pro Sekunde und nicht pro Treffer besteht, sodass das Beschleunigen von Treffern auch keine Auswirkungen auf die kritischen Treffer hat, ist dies ohne Weiteres möglich. Ob es mehr Spaß machen würde, hat noch niemand einen "Funometer" erfunden.
Kylotan

Du hast recht, es gibt keine Metrik für Spaß. Ich weiß auch, dass es sehr gut möglich ist. Ich suchte nach gestalteten Alternativen, die dem Status-Quo-Ansatz widersprachen. Aus rein gestalterischer Sicht ist der Begriff "Spaß" mit fließendem Design verbunden, das der Verwendung im Spiel nicht zuwiderläuft. Ich habe selten Lösungen für einfache Konstruktionsmechaniken gesehen, die zu dem Mechaniker passen, der versucht, angesprochen zu werden.
Robphill

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Anstatt nur einen pauschalen + kritischen Chancenbonus zu geben, können Sie einen Wert festlegen, der Ihre kritische Chance bestimmt. Dies ist in der Regel abhängig vom Spiel in Präzision / Geschicklichkeit / Beweglichkeit enthalten. Präzision erfordert immer mehr Statuspunkte, um die Chance auf einen kritischen Treffer zu erhöhen, wenn Sie höher steigen. Ab einem bestimmten Punkt ist der Return on Invest also so niedrig, dass es besser ist, in einen anderen Status (normalerweise Stärke) zu investieren, um die Rendite zu steigern dein Schaden.

Dies würde einem Spieler immer noch erlauben, einen Charakter zu erschaffen, der (fast) 100% der Zeit kritisiert, aber seine anderen Werte (einschließlich Stärke) wären sehr niedrig und müssten auf Spezialeffekte zurückgreifen, die durch kritischen Schaden (wie Blutung, Lebensraub,...)

IAS kann mit feindlichen Flüchen begegnet werden, die Ihnen bei jedem Angriff Schaden zufügen, oder indem Sie es einfach zu einer vorübergehend aktivierten Fähigkeit mit einem Nachteil machen: Erleiden Sie 50% mehr Schaden, während Sie aktiv sind, oder verursachen Sie weniger Schaden.

Versuchen Sie, die Fähigkeit zur Schadenssteigerung in verschiedenen Attributlinien beizubehalten: Kritische Chance, Angriffsschaden, kritischer Schaden und IAS sollten niemals in derselben Linie liegen. (IMHO, ich würde IAS nicht in eine statistische Zeile setzen, da es das Potenzial hat, andere Dinge zu überwältigen, wie Sie betont haben).


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Ein höherer Tempowert muss nicht unbedingt eine höhere Anzahl kritischer Treffer widerspiegeln. Viele Spiele verwenden zwei unterschiedliche Statistiken für die Berechnung - Basisstatistiken und Modifikatoren. (D & D ist ein gutes Beispiel). Warum nicht kritische Treffer basierend auf der Basis des Tempostat berechnen und trotzdem die kritische Chance widerspiegeln? Zum Beispiel hat ein Charakter der Stufe 1 eine unveränderte Grundtempo von 1. Er trifft einmal pro Sekunde. Einmal pro Sekunde hat er eine Berechnung, die ihm die Chance gibt, einen kritischen Treffer zu erzielen. Der Charakter erreicht dann die Stufe 2. Er hat jetzt eine Tempostufe von 2, mit der er zweimal pro Sekunde angreifen kann. Die kritische Trefferchance wird immer noch auf Basis-Tempo berechnet, das 1 ist, sodass er immer noch maximal 1 kritischen Treffer pro Sekunde erhält. Dies ist der Weg, den manche Spiele gehen, und oft ist es nicht ganz so einfach, wie ich beschrieben habe, aber es ' Es ist etwas zum Nachdenken. Das hängt vom Spiel, den Situationen und der Kernmechanik ab.

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