Ich bin seit Jahren ein Entwickler und Designer von kleinen Spielen und arbeite seit kurzem an ernsthafteren Designdokumenten für größere Projekte.
Ein häufiges Thema, auf das ich stoße, ist das Ungleichgewicht in Bezug auf die "zufällige" RPG-Mechanik. Kritische Trefferchance. Chance zu treffen / ausweichen / vermissen / parieren / blockieren so weiter. Das größte Problem in modernen RPG-Spielen ist die Berücksichtigung von Haste (Angriffsgeschwindigkeit), da es sich so aggressiv mit der anderen Basismechanik verbindet. Je öfter ein Spieler angreift, desto indirekter steigt die "Rate" kritischer Treffer oder Treffer. Dies schafft ein immenses Ungleichgewicht, und die meisten Lösungen bestehen darin, die Eile zu begrenzen oder die sinkenden Renditen zu nutzen oder die großen statistischen Erhöhungen zu töten.
Als Designer und Spieler bin ich nicht der Meinung, dass dies eine gesunde Art ist, mit dem Problem umzugehen. Es ist keine "lustige" Lösung. Kürzlich haben die Spieler gesehen, wie Blizzard in Diablo3 auf dieses Problem mit der Eile geantwortet hat.
Hier ist ein praktisches Beispiel:
- Chance von 50%, einen kritischen Treffer zu erzielen, bei 1 Angriff pro Sekunde = durchschnittlich 0,5 kritische Treffer pro Sekunde.
- Chance von 50%, einen kritischen Treffer zu erzielen, bei 2 Angriffen pro Sekunde = durchschnittlich 1 kritischer Treffer pro Sekunde.
Die zweite Situation ist bei weitem günstiger, als nur Ihre Chance auf kritische Treffer zu erhöhen, da Sie nicht nur mehr größere Zahlen (oder Treffer in Bezug auf einen Mechanismus für unbeabsichtigte Treffer) pro Einheit DPS sehen, sondern auch mehr und mehr treffen werden Spiele mit Proc Chance-Mechanik profitieren ebenfalls. Komplexere Spiele gleichen solche Dinge mit internen Abklingzeiten und dem Abwägen der Werte gegeneinander aus, aber oftmals gewinnt Haste immer noch als überragender Wert.
Ist es praktisch, stattdessen eine Rate zu verwenden, um das Wetter zu bestimmen, oder passiert nichts gegen statistische Gewichte, Begrenzungen und Abklingzeiten?
Mein vereinfachtes Beispiel ist:
Kritische Trefferquote = Kritische Chance / Angriffe pro Sekunde
Das Ergebnis ist im Grunde ein einfaches Statistik-Gewichtssystem. Mechaniker, die solche Prozesse ausführen, profitieren immer noch von Eile, es kann jedoch einfacher sein, die Schadensausgabe von Angriffen und Fähigkeiten zu ändern, um das Gleichgewicht widerzuspiegeln. So bleibt die unterhaltsame Tempomechanik im Spiel, die Spaß macht. Es schafft auch mehr Tiefe für langsamere Angriffs-Builds, anstatt nur eine Fähigkeit oder einen Prozess, der von langsamen Waffen profitiert.
Ist das eine kurzsichtige Lösung? Gibt es funktionierende Beispiele für Spiele, die derzeit auf dem Markt erhältlich sind und keine "Eile" -Charakter-Builds begrenzen oder bestrafen?