Was macht einen guten Technologiebaum aus?


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In Strategie- / Simulationsspielen gibt es häufig Technologie- / Forschungsbäume, mit denen Spieler neue Fähigkeiten / Optionen erforschen, vorhandene Optionen verbessern und negative Effekte abbauen können.

Einige Spiele scheinen dem ABC-Ansatz von item 1 -> item 2 -> item 3mit geringfügigen Stat-Änderungen zu folgen, während andere jede freigeschaltete Option die Art und Weise, wie ein Spiel gespielt wird, wild verändern, indem sie neue Einheiten in das Spiel werfen, die das Gleichgewicht des Spiels verändern können. Einige machen das Entsperren eines Zweigblocks von einem anderen für den Rest des Spiels, während andere Sie alles erforschen lassen. Bei einigen können Sie mehrere Dinge recherchieren, bei anderen werden Sie dafür bestraft, dass Sie die Forschung wechseln, bevor sie abgeschlossen ist. In diesem Sinne können Tech-Bäume progressiv sein (mit gezielter Forschung im Laufe der Zeit, um einen Gegenstand freizuschalten), während einige erfordern, dass Sie genug Geld / Punkte sammeln, um sofort freizuschalten.

Was sind einige allgemeine Richtlinien, wann welche Strategie in einem Spiel angewendet werden soll? Welche Spieltypen würden von einem Technologiebaumtyp mehr profitieren als von einem anderen und warum? Wann sollte ein linearer Technologiebaum über einem verzweigten verwendet werden?

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Zum Beispiel ein Spiel, bei dem die Hauptfigur im Geheimen eine Organisation und Forschungstechnologien aufbauen muss, während andere sie finden und schließen, was zu verlorenen Forschungslabors führt, die die Forschungsleistung verringern. Die Forschungsleistung sollte im Laufe des Spiels etwas exponentiell ansteigen, da bessere Technologien freigeschaltet und Forschungslabors aufgerüstet werden. Vermutlich gibt es einen sehr großen Technologiebaum zu erkunden und die ständige Gefahr, Einrichtungen an andere Parteien zu verlieren, bis Sie entweder Endgame-Technologie freischalten oder alles verlieren.

Warum dies kein Duplikat ist

Einige Leute markieren diese Frage als Duplikat, weil es eine verwandte Frage zur Größe des Technologiebaums gibt . Diese Frage hat mehr mit den Verbindungen, Kosten und Beziehungen zwischen den Technologieoptionen zu tun (deren Größe ein Faktor ist, aber nicht alles).


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Wie Sie anhand Ihres Beispiels gezeigt haben, waren viele verschiedene Spiele mit vielen verschiedenen Versionen von Technologiebäumen erfolgreich. Ich bin mir also nicht sicher, ob wir hier zu einer universellen objektiven Anleitung kommen können. Um dies auf eine nützliche konkrete Antwort einzugrenzen, erzählen Sie uns von dem Spiel, für das Sie gerade einen Technologiebaum entwerfen. Welche Bedürfnisse oder Spielererfahrungsziele muss es erfüllen? Mit Blick auf ein bestimmtes Problem können wir versuchen, Entwürfe vorzuschlagen, die dieses Problem lösen.
DMGregory

@ DMGregory vielleicht hilft das :)
user3797758

Antworten:


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Sid Meier hat gesagt, dass " Spiele eine Reihe interessanter Entscheidungen sind ". Dies gilt definitiv für Tech-Bäume. In einem typischen Strategiespiel steht der Spieler jederzeit vor einer Entscheidung zwischen sehr unterschiedlichen Entscheidungen: Wirtschaft (Zugarbeiter), Militär (Zugsoldaten) oder Technik. Tech ist oft die interessanteste wegen der unsicheren und fernen Auszahlung; Indem Sie Ressourcen für technische Forschung ausgeben, geben Sie etwas aus, das für die kumulative Auszahlung der Wirtschaft (zusätzliches Einkommen für den Rest des Spiels) oder die unmittelbare Sicherheit des Militärs hätte verwendet werden können.

Eine Entscheidung ist interessant, wenn es nur eine begrenzte Anzahl einzigartiger und dennoch realisierbarer Entscheidungen gibt. Zu wenig oder zu ähnlich und die Wahl wird uninteressant. Zu viele und der Spieler gerät in eine Entscheidungslähmung. Wenn einige Entscheidungen offensichtlich überlegen sind als andere, sind sie für Veteranen uninteressant, fangen aber Neulinge ein und frustrieren sie.

Ein weiterer zu berücksichtigender Faktor ist, dass Hardcore-Spieler und Genres mehr Auswahlmöglichkeiten tolerieren können. Rundenbasierte 4X-Spiele sind bekannt für ihre verwirrende Auswahl. Vergleichen Sie dies mit Entscheidungen in schnelleren Spielen wie ARPGs.

Hier gibt es eine hervorragende Analyse von Technologiebäumen in RTS-Spielen , bei der der Begriff Kernauswahl für solche Entscheidungen verwendet wird. Ebenso wollen Sie vermeiden Neuling Fallen , Entscheidungen , die für Anfänger gefährlich sind , weil sie zu Strategien führen , die schwer zu spielen.

Schauen wir uns den klassischen Starcraft Terran Build Tree an (der auch eine Form von Tech Tree ist). Terraner haben drei militärische Produktionsgebäude:

Barracks (weak yet versatile units)
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 (allows)
   |
Factory (strong yet specialised units)
   |
 (allows)
   |
Starport (very specialised units)

Anfangs kann man nur Kasernen bauen. Nur wenn Sie mindestens eine Kaserne haben, können Sie eine Fabrik bauen, und erst dann können Sie einen Sternenhafen bauen.

Warum haben sie diesen Baum nicht abgeflacht und dem Spieler erlaubt, einen Starport von der Stange zu bauen? Abgesehen von der künstlichen Verzögerung des Auftretens von Lufteinheiten (die schwieriger zu kontern sind) ist es schwierig, Lufteinheiten zu verwenden. Für ihre Kosten sind sie in der Regel schwach, eignen sich jedoch hervorragend für spezielle Aufgaben wie Erkundung und Belästigung. Sie sind eine schlechte Wahl, um starke Punkte anzugreifen oder einen Angriff zu verteidigen. Dies macht sie zu einer Neuling-Falle ; Während ein erfahrener Spieler weiß, wann er Lufteinheiten einsetzen muss, kann ein Neuling, der sich direkt für Lufteinheiten entschieden hat, diese im Kampf gegen kostengünstigere Bodeneinheiten leicht verlieren. Dies ist für erfahrene Spieler mit Kosten verbunden, die mehr Abwechslung genießen könnten, wenn sie ab dem frühen Spiel Lufteinheiten spielen könnten.

Dieser Technologiebaum ist auch eine Möglichkeit, im Verlauf des Spiels mehr Auswahlmöglichkeiten zu eröffnen. Im frühen Spiel möchten Sie weniger Auswahlmöglichkeiten und eine vorhersehbarere Übereinstimmung. Die Spielmitte enthält interessantere, aber nur wenige entscheidende Optionen, da Sie möchten, dass sich die Spieler von schlechten Entscheidungen erholen und in das späte Spiel eintreten, in dem die wirklich verheerenden Strategien zum Ende des Spiels getroffen werden.

Starcraft Terran Entscheidungen

Daher ermutige ich Sie, Ihr Strategiespiel als ein Diagramm der Auswahlmöglichkeiten in den einzelnen Phasen des Spiels zu betrachten. Ihr Technologiebaum passt irgendwo in dieses Diagramm.

  • Flacher (oder kein) Baum gegen tiefer Baum : Bäume werden verwendet, um interessante Entscheidungen zu treffen und Fallen für Neulinge zu beseitigen. Berücksichtigen Sie das Fachwissen Ihrer Zielgruppe, die Phase des Spiels und die Anzahl der interessanten Optionen. Hardcore-Strategiespiele haben mehr Auswahlmöglichkeiten. Frühe Stadien haben weniger Auswahlmöglichkeiten als späte Stadien. Ihr Baum sollte die gewünschte Struktur aufweisen.
  • Exklusive Filialen im Vergleich zu allen verfügbaren Optionen : Auch wenn alle technischen Optionen verfügbar sind, ist die Auswahl der einen oder anderen zuerst in Bezug auf Ressourcen oder Zeit immer noch mit Kosten verbunden. Wenn Sie Filialen exklusiv machen, wird die Anzahl der Auswahlmöglichkeiten verringert. Wenn alle Optionen verfügbar bleiben, können die Spieler ihre Strategien während des Spiels ändern. Überlegen Sie erneut, wie viele Auswahlmöglichkeiten Sie den Spielern in jeder Phase bieten möchten, und wählen Sie die richtige Struktur aus.
  • Globale, permanente Forschung / Upgrades pro Einheit / Sammeln von Kartenelementen usw . : Dies hängt sehr stark vom gewünschten Spielstil ab. Technologie, die rückgängig gemacht werden kann, wie z. B. Tech-Gebäude, führt dazu, dass Basisbildung und Verteidigung ein wichtiger Spielfaktor sind. Der Erwerb von Technologie durch Kartenerkundung fördert dies und entmutigt das Schildkröten. Upgrades pro Einheit sind für kleinere, langlebige Trupps besser als für Massenarmeen.

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Nach Sid Meyers "wichtigen Entscheidungen" saugen einige Technologiebäume. Und es sind diejenigen, die entweder wenig Einfluss auf die Forschung haben oder deren Ergebnis flache Stat-Boosts oder so ist. (sowie meistens stark körnige Bäume) Die Entscheidungen fühlen sich schwerelos an und sind daher langweilig.

Das Ausschließen von Bäumen hingegen ist schön, weil Sie nicht nur eine Belohnung wählen, sondern auch darauf verzichten, jemals etwas anderes zu erforschen. (Dies geht jedoch zu Lasten der Schwierigkeit, das Gleichgewicht zu halten oder nur wenige tatsächlich realisierbare Wege zu verlassen.)

Wenige brauchbare Teile zu belassen, ist ein weiteres heißes Thema. Wenn Ihr Baum riesig und bedeutungsvoll ist, aber "wenn Sie A, B, F, T nicht als die ersten 4 Forschungsblöcke wählen" bedeutet, dass Sie das Spiel verlieren, ist der Baum wirklich sehr, sehr schlecht (dies ist ausgeglichener als das Baumdesign)

Wichtig ist auch, dass die Forschung an die Überlieferung / Welt gebunden ist. Etwas recherchierbar zu machen, was nach Angaben der Welt bereits allgemein bekannt ist (oder sein sollte), nur um mehr Optionen zu haben, bricht normalerweise das Eintauchen. Dies gilt auch für unlogische Forschungsabhängigkeiten. [Es hängt jedoch von Ihrem Spiel ab, wie relevant dieser Punkt ist]

Eine andere Sache ist: Die meisten guten Forschungsbäume, denen ich begegnet bin, waren wichtig. Nicht, dass die Entscheidungen bedeutungsvoll waren, sondern dass die Forschung selbst Teil des Kernspiels war, und zum Beispiel, während "überhaupt nicht forschen" eine tragfähige Strategie in Supreme Commander war (ich oder ich erinnere mich nicht), war es war nur als All-in-Rush-Strategie, was bedeutete, dass Sie sich aktiv nicht mit Forschung beschäftigten (was eine andere Art ist, sich imo damit zu beschäftigen). Im Gegenteil, die nervigsten Technologiebäume waren diejenigen, die sich erst später angeheftet fühlten. Wenn die meisten Forschungsbelohnungen auch auf andere Weise vergeben werden könnten (Gegenstände, Level-Ups, Meilensteine ​​usw.) oder das Gefühl haben, dass sie von Anfang an im Spiel gewesen sein sollten, sollten Sie in Betracht ziehen, keine zu haben oder sie zu reduzieren.

Die meisten dieser Dinge entsprechen nicht wirklich dem Beispiel, das Sie gegeben haben, aber ich bin der Meinung, dass sie für die meisten anderen Menschen immer noch wichtig sind


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Zusätzlich zu den anderen Antworten wollte ich über die Relevanz der "Match-Zeit" für die Auswahl des Technologiebaums und die Option "Fortschritt in einem Technologiebaum stoppen" sprechen.

Wie Congusbongus sagte, kann sogar ein Bauauftrag eine Art Technologiebaum darstellen. Dies hat spezielle Attribute, da Sie den Fortschritt "löschen", aber auch "speichern" können. Gebäude A braucht zuerst Gebäude B, wenn B zerstört wird, können Sie A nicht mehr bauen. Um dies zu umgehen, ist es möglich, mehrere Gebäude Bs zu bauen. Wenn also eines zerstört wird, haben Sie immer noch die Option für Gebäude A.

Dies entspricht in etwa Ihrem Beispiel eines gegnerischen Spielers, der ein Forschungszentrum "herunterfährt". Wenn Sie ein anderes Gebäude mit der gleichen Forschung haben, geht nichts verloren. Wenn der gegnerische Spieler das nicht weiß, fühlt er sich möglicherweise gerettet und verfolgt auf diese Weise keine weiteren Aktionen.

Je nachdem, welche Art von Spiel Sie spielen, möchten Sie möglicherweise Nachforschungen anstellen, die irgendwo mit der möglichen Option der Redundanz gespeichert sind. Dies würde zusätzliche Ressourcen kosten, aber wenn Sie sich trotzdem für das späte Spiel entscheiden, könnte dies eine gute Strategie sein. Dies wäre höchstwahrscheinlich bei einer Art aktionsbasiertem RTS mit kürzeren technischen Problemen der Fall, da der Verlust von Kern- und möglicherweise sogar globalen Technologien ein großes Problem für das Spieldesign darstellen würde. Stellen Sie sich ein Civ-Spiel vor, in dem jeder im Industriezeitalter mit ersten Panzern und Autos ist und plötzlich einige Rennen das Wissen über das Rad verlieren, wodurch das Gebäude, in dem sich "THE WHEEL" befindet, der Prototyp des Rades davon zerstört wird. Aber die Radarschüssel zu verlieren, damit man keine Flugzeuge mehr bauen kann, macht Sinn.

Der andere Faktor ist, dass RTS Sie nicht zwingt, voranzukommen, da jede Art von Forschung mit Kosten verbunden ist, während in diesen Fällen die Kosten für "Zeit" konstant sind. Zurück zum Starcraft-Beispiel können Sie entscheiden, wann Sie das nächste Gebäude bauen, um die Baureihenfolge voranzutreiben, wann Sie das Waffen-Upgrade untersuchen usw. Jedes Mal, wenn Sie dies tun, ist es eine aktive Entscheidung, und obwohl es nicht immer fantastisch erscheint, diese Art zu haben Sie haben sich aktiv dafür entschieden. Aber Sie müssen die Option haben, Ihre Ressourcen für etwas anderes auszugeben, beispielsweise für mehr Truppen. In Command & Conquere Generals haben Sie Erfahrung gesammelt, um zu einem Technologiebaum aufzusteigen. Sie haben entschieden, was Sie mit Ihren Punkten auswählen und wann Sie sie auswählen möchten. Vielleicht haben Sie Ihre Punkte gespeichert, um ein Panzer-Upgrade auszuwählen, um sich gegen Stealth zu verteidigen, aber dann hat sich Ihr Feind auf die Verteidigung konzentriert.

In Spielen mit einem längeren Zeitrahmen (meistens rundenbasiert) wie 4X-Spielen weisen sie Sie an, etwas zu recherchieren, da Ihre letzte Recherche abgeschlossen ist. Einige Spiele werden erst fortgesetzt, wenn Sie sich für eine andere Forschung entschieden haben. Die meisten dieser Spiele erlauben es, jeweils nur eine Sache zu erforschen, da Forschung eine Art von Spielfortschritt ist, nicht nur Machtfortschritt. In Civ bedeutet das Erforschen des Bogenschießens über die Wissenschaft, dass Sie für den Rest des Spiels in der Forschung zurückbleiben, wenn nicht aufgrund eines glücklichen Vorfalls oder einer natürlichen Voreingenommenheit (Rennen mit besserem Wissenschaftsgewinn oder besserer Startposition). In diesen Spielen kostet Forschung nichts, aber die "Produktion" von Wissen kostet Ressourcen. Während Ihre Leute eine statische Menge an Wissenschaft produzieren, können Sie Schulen, Universitäten usw. bauen, die Geld kosten. In diesen Fällen bedeutet ein Technologiebaum Wartungskosten.

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