Wie entscheiden Sie sich für die Größe eines Technologiebaums?


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Gibt es eine etablierte Metrik, mit der ein Spieleentwickler die beste Größe für einen Technologiebaum bestimmen könnte ?

In diesem Fall ist das Spiel ein Einzelspieler- 4X-Spiel (vielen Dank, Peter, für diesen Begriff). Ich wollte eine angemessene Länge und Breite des Technologiebaums als grundlegendes Entwurfsziel berücksichtigen.

Gibt es beispielsweise Daten zu den Reaktionen der Spieler auf die Baumgröße im Verhältnis zum Spielumfang oder zur Spieldauer? Oder sogar eine vernünftige Faustregel?


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Ich finde, dass Fragen zum Spieldesign im Allgemeinen konkreter und gezielter beantwortet werden, wenn sie den Kontext des von Ihnen entwickelten Spiels, die bisherige Funktionsweise des Features und das Ziel für die Spielerfahrung, das Sie optimieren oder ändern möchten, definieren. Es gibt nur wenige Regeln für das Spieldesign, die für jede Version eines Features unverändert bleiben. Je genauer Sie die kreativen Anforderungen und Ziele Ihrer Version definieren können, desto besser können wir darauf abzielen. Hier finden Sie die game-designTag-Anleitung .
DMGregory

"tech tree" bleibt für mich ein dunkler Begriff. Habe ich recht bei der Logik, nach der Sie beispielsweise in Zivilisationen "nach X forschen können, seit Sie Y entwickelt haben"?
Sylvainulg

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@ Sylvainulg Ja.
Dmitry Kudriavtsev

Antworten:


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Worüber Sie sich Sorgen machen müssen, ist die Anzahl der Auswahlmöglichkeiten im Technologiebaum.

Bei einem 4X-Spiel beeinflusst beispielsweise die Tiefe des Tech-Baums, wie lange ein einzelnes Durchspielen dauert, während die Breite des Tech-Baums die Anzahl der Auswahlmöglichkeiten eines Spielers bei jeder Auswahl einer neuen Technologie beeinflusst. Die Tiefe wird von Ihrem Spieldesign bestimmt, aber die Breite sollte begrenzt und im Laufe der Zeit relativ konstant sein, obwohl es üblich ist, schmal zu beginnen und im Verlauf des Spiels etwas breiter zu werden.

Bei Vermietung der Spieler zwischen verschiedenen Optionen wählen, sollten Sie in der Regel versuchen , die Anzahl der Optionen zwischen 3 und 8 * zu halten Wenn Sie eine größere Auswahl an Möglichkeiten als das wollen, ist ein guter Weg , um es eine Hierarchie von Entscheidungen zu implementieren - zum Beispiel in moo konnte man aus 8 forschungsbereichen und in jedem bereich aus bis zu 3 technikern auswählen. In Crusader Kings gab es 3 Arten von Technikern mit jeweils 8 Unteroptionen.

Es hängt von zu vielen Faktoren ab, wie tief der Tech-Baum sein soll, um mit einer Formel gelöst zu werden. Aber in den meisten Fällen ist es mindestens 3 Level tief, also sage ich "Implementiere 3" und beginne mit dem Testen. Denken Sie daran, dass mehr als 10 Levels sehr selten sind.

* Warum 3 und 8? 3 ist das Minimum, das für ein Multiple-Choice-Szenario erforderlich ist, das die Spieler geringfügig von einer binären Auswahl unterscheiden. 8, weil von einigen angenommen wird, dass 7 plus oder minus 2 die Obergrenze ist von Objekten ist, die im Arbeitsspeicher behalten werden können - mehr Auswahlmöglichkeiten als das überfordern den Spieler sehr wahrscheinlich, wenn er die Wahl trifft, und veranlassen ihn, einfach zufällig eine auszuwählen . Ehrlich gesagt habe ich gerade 8 geschrieben, weil ich einige Spiele kenne, bei denen die Obergrenze auf 8 gesetzt ist, aber in der Praxis ziele ich gerne auf 5.


Ich würde sagen, das ist nicht schlecht, aber die Zahlen sind nicht so genau. Zwei Beispiele sind die Sims-Spiele und Elder Scrolls V: Skyrim. Skyrim verfügt über 18 Fertigkeiten mit 8 bis 15 Vorteilen pro Baum. Die Sims machen einen oder zwei Unterzweige pro Karrierestammbaum und einen einzigen Baum für Fertigkeiten mit zahlreichen verschiedenen Bäumen. Aus persönlicher Erfahrung, solange der Fortschritt durch den Baum deutlich wird, und lesen Sie das Publikum des Spiels. Hardcore-RPG-Fans (wie Skyrim) lesen jede Fähigkeit für Min-Maxing mit größerer Wahrscheinlichkeit durch als diejenigen in den Sims, in denen das Spiel viel lockerer ist.
Anoplexian - Wiedereinsetzung von Monica

@Anoplexian Könnten Sie näher darauf eingehen? Ihr Beispiel, Skyrim, hat 3 Fertigkeitsgruppen mit jeweils 6 Fertigkeiten. Mit den Fähigkeiten können Sie zwischen 1 und 5 Vergünstigungen für jede Fähigkeitsstufe auswählen. Die Auswahl ist 4 bis 5 Stufen tief.
Peter - Unban Robert Harvey

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Ich würde sie nicht als Kompetenzgruppen betrachten, einfach weil keine von ihnen exklusiv von der anderen ist. Zum Beispiel kann ich mich in jedem einzelnen Level gut auskennen, aber wenn wir ein Level für die tatsächlichen Skills runtergehen, gibt es einen gesperrten Baum, in dem die Vorteile und Levels nicht interagieren. Da es keine Interaktion gibt und jede Fähigkeitsstufe mehr als einen Pfad hat, würde ich sagen, dass die Bäume die Fähigkeiten selbst sind. Es ist nicht so, dass 3-8 eine schlechte Zahl ist, aber ich bin der Meinung, dass ein komplexeres Spiel wie Skyrim mehr involvierte Spieler hat, die mehr Spaß an involvierten Bäumen haben.
Anoplexian - Wiedereinsetzung von Monica

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Um diese Frage zu beantworten, müssen wir uns zunächst überlegen, warum wir überhaupt Technologiebäume haben.

  • Sie begrenzen die Komplexität zu Beginn des Spiels, indem sie die fortgeschrittenere Spielmechanik verbergen. Dies macht das Spiel für Anfänger zugänglicher.
  • Sie dienen als Belohnungsmechaniker. Das Freischalten eines neuen Tech-Tree-Knotens vermittelt dem Spieler ein Gefühl des Fortschritts und der Errungenschaft (solange sie relevant sind).

Die Größe des Technologiebaums wird durch diese beiden Überlegungen bestimmt.

Zunächst benötigen Sie Spielinhalte und Funktionen, die es wert sind, aus einer Designperspektive freigeschaltet zu werden. Was hinzuzufügen und was wegzulassen ist, ist eine wichtige Entscheidung, die sowohl von Designüberlegungen ("Würde das Hinzufügen von 20 weiteren Einheitentypen das Spiel interessanter oder nur verwirrender machen?") Als auch von geschäftlichen Überlegungen ("Ja, das würde es machen") beeinflusst wird Spiel besser, aber haben wir das Budget dafür? "). Und in welcher Reihenfolge und Häufigkeit Inhalte und Mechanismen freigeschaltet werden müssen, um sicherzustellen, dass jede Phase des Spiels interessant ist, ist eine weitere wichtige Entscheidung für das Spieldesign. Diese beiden Designaspekte sind weitaus wichtiger als die Benutzeroberfläche Ihres Forschungsbildschirms. Und es gibt auch keine einfachen Faustregeln für sie, da sie zu sehr von den Designdetails des gesamten Spielkonzepts abhängen.

(Nicht, dass die Benutzeroberfläche Ihres Forschungsbildschirms keine Rolle spielt. Es ist jedoch ihre Aufgabe , die Komplexität an den Spieler zu verkaufen . Sie sollten die Komplexität Ihres Spiels nicht nur optimieren, um es einfach auf dem Forschungsbildschirm darzustellen.)

Und dann müssen Sie sicherstellen, dass jeder Technologiebaumknoten relevant ist, damit er sich als vernünftiger Fortschrittsschritt anfühlt. "Jetzt kann ich Raumschiffe bauen" ist ein relevanter Fortschrittsschritt. "Jetzt sind meine Holzfäller 0,15% produktiver, wenn es regnet", ist wahrscheinlich nicht. Sie müssen auch sicherstellen, dass jeder Technologieknoten für sich allein nützlich ist. Das separate Entsperren von Eisenbahnen, Lokomotiven und Eisenbahnwaggons, wenn keiner von ihnen einen Zweck erfüllt, ohne dass die beiden anderen beschäftigt sind, sollte zu einem Technologieknoten zusammengefasst werden. Dies begrenzt die Anzahl der Knoten, in die Sie Ihre Mechanik und Ihren Inhalt unterteilen können.

Das bedeutet, dass die Größe des Tech-Baums von der Tiefe und Breite Ihrer Spielmechanik und des Inhalts abhängt und nicht umgekehrt.


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Darüber hinaus ist es immer eine gute Faustregel, mehr Auswahlmöglichkeiten in Ihrem Baum zu haben, als der Spieler treffen kann. Dies kann zu einer größeren Auswahl führen und die
Wiedergabefähigkeit

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Nun, der Technologiebaum in Rogue's Legacy ist ein guter Kontrapunkt: Sie konnten schließlich jeden Zweig freischalten, aber er war immer noch in mehreren Durchspielen aktiv. Entscheidend für die Auswahl ist, wann Sie Zweige freischalten. Da Sie eine begrenzte Ressource (in diesem Fall Gold) verbraucht haben, mussten Sie entscheiden, in welcher Reihenfolge Zweige entsperrt werden sollen.
jhocking

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Ich denke, Sie sollten mit der Definition des Kontexts beginnen: Welche Art von Spielen? Genre? Einzel- oder Mehrspielermodus?

Nach meiner Erfahrung als Spieler und Bastler sind weniger Optionen mit bedeutender Auswirkung auf das Gameplay wünschenswert als viele Optionen mit geringer Auswirkung auf das Gameplay. Und denken Sie daran, dass die Präsentation für den Spieler ein kritischer Punkt ist. Ein riesiger (100+) Technologiebaum ist für einen Spieler schwer zu meistern und kann sogar schwierig darzustellen sein. Auch ist nicht klar, wie wichtig der Technologiebaum ist, ich meine, ob die richtige Wahl für Ihr Spiel entscheidend ist oder nicht einmal zwingend erforderlich ist, um zu gewinnen.

Einige Beispiele:

1) weniger Optionen in einem Technologiebaum, wie in Starcraft 2 . Aufgrund der Echtzeit- und hauptsächlich Mehrspielereigenschaften des Spiels entschied sich der Spieleentwickler, nur eine begrenzte Auswahl zu treffen. Spieldauer hier der kritische Punkt: Ein SC2-Spiel könnte im Schnitt 11 Minuten dauern. In dieser Zeit muss der Spieler alles kontrollieren, den Technologiebaum verstehen und nutzen und gewinnen.

2) mehr Optionen wie in Hearts of Iron 4 . Da das Spiel in der Regel nur von einem Spieler gespielt wird, kann es zu einer Pause kommen und das Spielen kann viel Zeit in Anspruch nehmen (20 Stunden?). Viele Spieler verbringen viel Zeit im Spiel . Das Beherrschen eines Technologiebaums zum Gewinnen ist von entscheidender Bedeutung, und viele Anleitungen sind nur dazu geschrieben


Sie können den Spieler auch von einigen Zweigen (Knoten) einschränken, wenn sie einen anderen Entwicklungspfad wählen, der den Druck der Spielerauswahl erleichtern würde. Er würde wissen, dass dieser Zweig oder Knoten für ihn besser ist, um seine derzeitige Position zu verbessern, und eine neue Niederlassung zu eröffnen, wäre eine Verschwendung. Civilization Beyond Earth macht das.
Candid Moon _Max_

ja @CandidMoon und auch ein Tech - Baum sein „blockiert“ könnte , bis eine bestimmte tech / Geschicklichkeit erworben wird oder ein gutes Beispiel ist kostenlos Diablo Sklll Baum ( diablo.gamepedia.com/Sorceress_(Diablo_II) )
Vokail
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