Ich arbeite an einem MORPG-Projekt, das im Wesentlichen zwei Hauptrollen hat: Abenteurer und Dungeon-Meister. Mein Anliegen ist es, die beiden Rollen in Einklang zu bringen.
Für diejenigen, die davon gehört haben, ist das Prinzip vom französischen Comic- Dungeon inspiriert . Das Geschäftsmodell eines Dungeons, wie in den Comics angegeben, lautet wie folgt: Dungeon-Meister legen Schätze in streng bewachte Dungeons, um Abenteurer anzulocken, die Ruhm und Reichtum suchen. Während einige von ihnen erfolgreich sind, sterben die meisten dabei und lassen wertvolle Gegenstände fallen, die sich dem Schatzhaufen des Dungeons anschließen und weitere Abenteurer anziehen. Dungeon-Meister verdienen ihren Lebensunterhalt damit, dass sie die richtige Menge aus diesen Tropfen sammeln, um neue Räume zu schaffen, Söldner zu bezahlen, neue Kreaturen zu holen, Drachen zu züchten und so weiter.
Abenteurer sind ziemlich klassisch: Sie sind kampforientierte Charaktere, die Monster oder Mitspieler angreifen und dabei XP, Gegenstände und Geld verdienen können, wodurch sie allmählich stärker werden.
Dungeon-Meister sind handelsorientiert. Ihre Schwierigkeit besteht darin, die Budgets auszugleichen: Schätze und Drachen sind teuer. Jetzt erwarte ich bereits eine Art Gleichgewicht zwischen Dungeon-Meistern, da Dungeons, die entweder zu hart oder zu leicht sind, von Natur aus bestraft werden (niedrige Versuchsrate bzw. niedrige Tötungsrate). DM vs DM Balancing: überprüfen.
Da PvP-Kämpfe in Dungeons aktiviert sind, gibt es auch einen Wettbewerb unter Abenteurern, der schwache Spieler dazu drängt, sich an einfache Dungeons zu halten, die fortgeschrittenen Spielern wenig Belohnung bieten. Ausgleich zwischen Abenteurern und Vorteilern: Überprüfen.
Es gibt jedoch ein spezifisches Ungleichgewicht zwischen den beiden Rollen, die ich zu lösen versuche: Abenteurer neigen dazu, Dungeons über ihrer Liga zu versuchen, denn selbst wenn sie sterben (einige Gegenstände fallen lassen und außerhalb des Dungeons wieder auftauchen), haben sie einige EP erhalten dabei. Das ist gut, weil es Risikoträger belohnt. Auf der anderen Seite haben Dungeon-Meister keinen Vorteil dieser Art: Wenn ein Abenteurer den Dungeon vervollständigt und mit seinem Anteil am Schatz entkommt, wird nichts gewonnen. Dies wäre schade, wenn der Dungeon-Meister zu vorsichtig mit seiner Verteidigung umgehen würde, was die Wahrscheinlichkeit zunichte macht, den Dungeon jemals zu beenden. Adventurer vs DM Balancing: Problem.
Daher meine Frage: Welchen Belohnungsmechanismus könnte ich einführen, der Dungeon-Meister dazu anregt, eine kleine Gewinnwahrscheinlichkeit ungleich Null aufrechtzuerhalten?