Wie kann ich Dungeon-Meister belohnen, die Risiken eingehen?


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Ich arbeite an einem MORPG-Projekt, das im Wesentlichen zwei Hauptrollen hat: Abenteurer und Dungeon-Meister. Mein Anliegen ist es, die beiden Rollen in Einklang zu bringen.

Für diejenigen, die davon gehört haben, ist das Prinzip vom französischen Comic- Dungeon inspiriert . Das Geschäftsmodell eines Dungeons, wie in den Comics angegeben, lautet wie folgt: Dungeon-Meister legen Schätze in streng bewachte Dungeons, um Abenteurer anzulocken, die Ruhm und Reichtum suchen. Während einige von ihnen erfolgreich sind, sterben die meisten dabei und lassen wertvolle Gegenstände fallen, die sich dem Schatzhaufen des Dungeons anschließen und weitere Abenteurer anziehen. Dungeon-Meister verdienen ihren Lebensunterhalt damit, dass sie die richtige Menge aus diesen Tropfen sammeln, um neue Räume zu schaffen, Söldner zu bezahlen, neue Kreaturen zu holen, Drachen zu züchten und so weiter.

Abenteurer sind ziemlich klassisch: Sie sind kampforientierte Charaktere, die Monster oder Mitspieler angreifen und dabei XP, Gegenstände und Geld verdienen können, wodurch sie allmählich stärker werden.

Dungeon-Meister sind handelsorientiert. Ihre Schwierigkeit besteht darin, die Budgets auszugleichen: Schätze und Drachen sind teuer. Jetzt erwarte ich bereits eine Art Gleichgewicht zwischen Dungeon-Meistern, da Dungeons, die entweder zu hart oder zu leicht sind, von Natur aus bestraft werden (niedrige Versuchsrate bzw. niedrige Tötungsrate). DM vs DM Balancing: überprüfen.

Da PvP-Kämpfe in Dungeons aktiviert sind, gibt es auch einen Wettbewerb unter Abenteurern, der schwache Spieler dazu drängt, sich an einfache Dungeons zu halten, die fortgeschrittenen Spielern wenig Belohnung bieten. Ausgleich zwischen Abenteurern und Vorteilern: Überprüfen.

Es gibt jedoch ein spezifisches Ungleichgewicht zwischen den beiden Rollen, die ich zu lösen versuche: Abenteurer neigen dazu, Dungeons über ihrer Liga zu versuchen, denn selbst wenn sie sterben (einige Gegenstände fallen lassen und außerhalb des Dungeons wieder auftauchen), haben sie einige EP erhalten dabei. Das ist gut, weil es Risikoträger belohnt. Auf der anderen Seite haben Dungeon-Meister keinen Vorteil dieser Art: Wenn ein Abenteurer den Dungeon vervollständigt und mit seinem Anteil am Schatz entkommt, wird nichts gewonnen. Dies wäre schade, wenn der Dungeon-Meister zu vorsichtig mit seiner Verteidigung umgehen würde, was die Wahrscheinlichkeit zunichte macht, den Dungeon jemals zu beenden. Adventurer vs DM Balancing: Problem.

Daher meine Frage: Welchen Belohnungsmechanismus könnte ich einführen, der Dungeon-Meister dazu anregt, eine kleine Gewinnwahrscheinlichkeit ungleich Null aufrechtzuerhalten?


Wählen die Spieler eine Rolle (DM oder Abenteurer)? Oder spielen sie beide? Wenn es eine exklusive Wahl ist - wie stellen Sie sicher, dass es genügend Abenteurer oder Dungeons gibt, wenn einer von ihnen rentabler ist? Vielleicht sollen Spieler beides sein und Gewinne aus Abenteuern in die Kassen der DM fließen?
Felsir

Die Spieler wählen eine Rolle und müssen sich daran halten, das ist eine Funktion, an die ich gebunden bin. Ich denke, NPC könnte das ausgleichen.
Alexis

Antworten:


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Dieses System ist möglicherweise automatischer als Sie denken.

Spieler in MMORPGs gehen immer in den Dungeon, wodurch sie pro Stunde Spielzeit die höchste Belohnung erhalten. Wenn also ein Dungeon-Meister einen Dungeon mit einer sehr niedrigen Abschlussrate erstellt, meiden die Spieler diesen Dungeon und gehen lieber zu einem einfacheren. Dungeon-Meister müssen miteinander konkurrieren, um den Dungeon mit der größten Belohnung für das kleinste Risiko zu erstellen und die meisten Spieler anzulocken. Andererseits dürfen sie nicht zu großzügig sein, sonst verlieren sie Geld, weil niemand in ihrem Verlies stirbt.

Dies ist ziemlich ähnlich wie in der Casinoindustrie. Wenn Sie ein Casino besitzen würden, möchten Sie, dass die Spieler so oft wie möglich verlieren, damit Sie mehr Geld verdienen. Bieten Sie also nur Spiele an, die fast unmöglich zu gewinnen sind? Nein, denn wenn Ihre Spiele zu schwierig sind, gehen die Spieler in ein anderes Casino, in dem der Hausvorteil kleiner ist. Sie müssen also einen Kompromiss finden. Das Ergebnis ist ein Gleichgewicht, in dem alle Casinos in einer Stadt Spiele mit ungefähr demselben Hausvorteil anbieten.

Alles, was Sie tun müssen, damit dieses System funktioniert, ist Transparenz zu schaffen: Die Spieler müssen erkennen können, welche Belohnungen ein Dungeon bietet, wie viele Spieler diesen Dungeon versucht haben, wie viele erfolgreich waren und wie lange sie gebraucht haben.

Andererseits möchten Sie DMs auch dazu ermutigen, Dungeons zu erstellen, die lohnend und nicht frustrierend sind. Wenn Sie also feststellen, dass DMs Killer-Dungeons bauen müssen, um Gewinn zu erzielen, sollten Sie die Idee aufgeben, dass Dungeon-Raiding ein Nullsummenspiel zwischen Spieler und DM ist. Überlegen Sie, wie Sie den DM auch für erfolgreiche Abschlüsse belohnen können. Nicht so sehr wie ein erfolgloser, aber es sollte möglich sein, zumindest ein geringes Einkommen aus dem Betrieb eines Dungeons im einfachen Modus zu erzielen. Zum Beispiel könnten Sie die DM mit einer speziellen Ressource für jedes Monster belohnen, das in ihrem Dungeon getötet wurde. Oder Sie können DMs erlauben, eine Eintrittsgebühr für ihren Dungeon zu erheben, die unabhängig davon zu zahlen ist, ob der Lauf erfolgreich ist oder nicht.

Ich freue mich darauf, den profitabelsten Dungeon aller Zeiten in Ihrem Spiel zu bauen.


Wirklich interessante Gedanken, besonders die Parallele zu Casinos! Ich stimme auch dem Transparenzargument zu.
Alexis

Ich mache mir immer noch Sorgen um einen Hyp. Situationen, in denen z. B. Dungeons auf hoher Ebene weniger rentabel sind als Dungeons auf niedriger Ebene, gibt es nur wenige und daher sind die Spieler bereit, sie für XP zu spielen, selbst wenn die Gewinnprobs zu klein sind, um DMs herauszufordern.
Alexis

Ich habe gerade festgestellt, dass ich mir nie die Zeit genommen habe, diese Antwort anzunehmen, sorry :)
Alexis

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Philipp brachte definitiv einige großartige Erkenntnisse mit, die es wert sind, in Betracht gezogen zu werden.

Eine mögliche direkte Antwort auf Ihr Anliegen wäre, die Belohnungen in Intervallen gemäß einer Kurve zu verteilen.

Wenn Sie beispielsweise die Belohnungen aller fehlgeschlagenen Versuche des Tages gesammelt haben, können Sie den DM der Belohnung geben und den Rest unter den erfolgreichen Abenteurern aufteilen ( Dabei ist der tatsächliche Anteil erfolgreicher Läufe, ein Zielanteil erfolgreicher Läufe, ein Steilheitsfaktor und der maximale Anteil des Gesamtverdienstes, den der DM beanspruchen kann.)1A(pP)2+BpPA1B

Dies macht einen Dungeon in der Nähe der P-Erfolgsrate am profitabelsten. Ich persönlich mag die Kurve , die DMs dazu zwingt, eine Ausfallrate von 95% anzustreben, mit einer steilen Strafe, wenn sie auf 100% angehoben und 60% von reserviert werden das Gesamteinkommen für die Abenteurer und 40% für die DM. 11000(p.05)2+2.5Diagramm der vorgeschlagenen DM-Belohnungsformel mit denselben Beispielparametern

Ein Hinweis: Jedes Nullsummensystem verursacht Makroprobleme mit der Wirtschaftlichkeit des Spiels. Wenn kein Geld generiert wird, sondern ausgegeben wird (DMs für die Wartung und Verbesserung von Dungeons und Abenteurer für Ausrüstung), geht das Geld einfach zur Neige. In diesem Sinne können Sie einfach einen Faktor zur Auszahlung hinzufügen, um bei jedem Lauf etwas mehr Geld zu verdienen.

Alles in allem wird es wahrscheinlich eine Menge Autobalancing geben, da DMs miteinander konkurrieren, um Abenteurer anzulocken.


Ich gebe zu, dass dies mein Problem "heilt", aber es fällt mir schwer, es aus RP-Sicht zu rechtfertigen. Außerdem befürchte ich, dass Dungeons mit geringer Besucherzahl durch diesen frequentistischen Ansatz bestraft würden, da eine Handvoll Abenteurer den Gewinn vollständig verändern könnten. Vielleicht so etwas wie $ A \ sin ^ 2 (\ pi (1-p) ^ \ alpha) + B $
Alexis

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@Alexis Dies ist sicherlich nicht die bestmögliche Kurve für Ihre Anforderungen. Das heißt, ich muss zustimmen. Ich suchte nach einem möglichen RP-Rational für die Anwendung dieser (oder einer anderen) Art von Kurve und fand nicht schnell eine. Ich werde zurückspringen, wenn mir etwas einfällt.
Kosmo

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Ich stimme der Transparenz zu, aber die Erfolgsquote ist keine gute Messgröße. Wenn Sie einen harten Dungeon haben, den die hochrangigen Leute gerne bewirtschaften, dann könnte ein mittlerer Level eine Erfolgsquote von 60% sehen und nur hineingehen, um getrampelt zu werden.

Stattdessen sollten sie basierend auf der Challenge Rating (CR) angezeigt werden. Wenn ein Dungeon ein Level 6, ein Level 10 und ein Level 11 tötet, aber ein Level 9 und ein Level 17 es schlagen, dann mittelt man die Level der Abenteuer, die erfolgreich sind / scheitern, und findet den Durchschnitt dieser beiden Zahlen. (6 + 10 + 11/3 = 9 durchschnittlicher fehlgeschlagener Abenteurer, 9 + 17/2 = 13 durchschnittlicher erfolgreicher Abenteurer, 9 + 13/2 = 11) Der Dungeon würde also eine Herausforderungsbewertung von 11 erhalten. Auf diese Weise würden Abenteuer immer wissen, worauf sie sich einlassen.

Das Problem mit der Transparenz ist, dass es selten vorkommt, wenn Sie wissen, worauf Sie sich einlassen. Um dies auszugleichen, ist Ihre CR (und Beutequalität) nicht festgelegt.

Um die Dinge interessant zu halten, kann ein Dungeon einen beliebigen Summenwert an Beute haben, in den sie investieren möchten, aber vielleicht müssen sie ihre CR nach oben drücken, um bessere seltene Tropfen freizuschalten. Dies schafft einen Push-Pull zwischen dem Wunsch, bewirtschaftet zu werden und dem Wunsch, hart zu sein. Je mehr Sie gezüchtet werden, desto mehr sinkt die CR. Dies bedeutet, dass Sie den Zugang zu seltenen Tropfen verlieren, die hochrangige Charaktere anziehen. Wenn Ihre CR jedoch nicht mehr bewirtschaftet wird, bedeutet dies, dass der Dungeon einfacher aussieht als er ist und einige ehrgeizige Noobs anlockt, die Sie plündern, wenn sie sterben. .. was Ihre CR wieder nach oben drückt und der Zyklus fortgesetzt wird.


Ich stimme insgesamt zu. Ich denke, was Spieler Zugang haben sollten, ist eher das vollständige Protokoll der Todes- / Abschlussereignisse, so dass sie ihre eigene Bewertung erstellen können. Etwas große Datei, jede Zeile hat die Form "Spieler X (XP = XXXX) ist im Dungeon Y auf JJJJ-MM-TT HH: mm: ss gestorben"
Alexis

Das ist eine schöne Variante, aber nicht praktisch, wenn Ihre Dungeon-Liste zu groß wird ... was auch immer der Fall sein wird. Stellen Sie sich vor, Sie sind ein Spieler, der in den letzten Tagen eine Protokolldatei mit 1200 Dungeons mit insgesamt 8000 Raids betrachtet und versucht, herauszufinden, ob dieser eine Dungeon einen Angriff wert ist. Wenn Sie stattdessen auf einen Dungeon klicken, ist es sowohl auf Ihrem Server als auch für die Gesundheit Ihrer Spieler viel einfacher, nur die letzten (6-20) Ergebnisse zu sehen.
Nosajimiki

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Ich stimme Phillip in den meisten Punkten zu, die er angesprochen hat, außer dass ich es nicht so einfach zu balancieren sehe. Genau wie im Casino wird es einige Leute geben, die immer wieder ein Spiel versuchen, aber wie jeder weiß, gewinnt am Ende die Bank.

In einem Spiel funktioniert das nicht. Warum sollte ein Spieler immer wieder versuchen, einen Dungeon zu erstellen, wenn er kurz darauf merkt, dass er mehr verloren hat, als er jemals herausholen konnte? Besonders mit anderen Spielern, die nur ihre begehrtesten Objekte nehmen können. Nur wenn du Gegenstände bekommst, die deine Statistiken immens verbessern, bleiben die Spieler in einem Dungeon. Teure einzigartige Gegenstände, die ein dm nur in seinem härtesten Dungeon haben sollte.

Eine Sache ist, wenn ein Dungeon oft gespielt, aber nicht annähernd so oft besiegt wird, könnte dies bedeuten, dass Sie etwas bessere Ausrüstung aus diesem Dungeon erhalten. Ein Dungeon mit einer niedrigeren Abschlussrate würde etwas weniger fallen, selbst wenn genau dieselben Feinde, Fallen, Räume usw. verwendet würden.

Auf der anderen Seite, wenn ein dm noch etwas anderes von den Spielern zu gewinnen hätte, außer Geld und Kleinausrüstung, das sie beim Tod fallen lassen, dann könnten DMs einen weiteren Grund haben, einfachere Dungeon-Abenteuer zu haben, die für einfache Dinge mahlen können. Wenn Spieler beispielsweise Feinde töten, haben diese Feinde die Chance, stärker als Elite Monster zurückzukehren. Je mehr Monster sterben, desto höher ist die Chance, eines davon zu bekommen. Vielleicht möchten DMs "schwächere" Dungeons mit schwächeren Monstern, um diese Elite-Monster zu erhalten.

Auf diese Weise gewinnt er einen Wert daraus, selbst wenn er mit diesem Dungeon einen Nettogoldverlust macht.

Eine dritte Sache ist, dass Sie es ein bisschen mehr wie Super Mario Maker sehen sollten, wo Sie coole Levels bauen, um anzugeben. Diese Levels können schwer oder einfach sein, aber je stylischer ein Level, desto mehr Spiel wird es sehen. Ein schlecht gestalteter Dungeon sieht weniger Spiel als ein gut gestalteter Dungeon auf einem gleich schwierigen Level.


Ich denke, es gibt einen großen Anreiz, mehrmals denselben Dungeon zu spielen, egal ob du ihn abschließt oder nicht: Jedes Mal, wenn du ihn spielst, erhältst du neue Informationen über die Monster und Fallen, denen du begegnen kannst. Aus diesem Grund denke ich tatsächlich daran, es einem Spieler unmöglich zu machen, nach dem Verlassen des Dungeons für einige Zeit wieder einen Dungeon zu spielen.
Alexis

Stimmen Sie jedoch Ihrem letzten Absatz vollständig zu.
Alexis

@Alexis Wenn du viele verschiedene Monster, Fallen usw. hast, die nützlich sein könnten, insbesondere wenn du Themen für deine Dungeons hast und Monster nur in verschiedenen Themendungeons existieren können. (Feuerdämon in einem Lavadungeon oder meiner ist in Ordnung, aber nicht in einer Eishöhle). Aber wenn Sie nur gelegentlich neue Informationen über diese Feinde sammeln, sehe ich keinen Grund, einen Dungeon nicht mahlbar zu machen.
PSquall

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Hier ist eine mögliche Lösung, mit der ich nicht ganz zufrieden bin.

In Dungeons gefundene Kreaturen könnten ein eigenes XP-System haben, das allmählich stärker wird, wenn sie mehr Abenteurer besiegen. Das XP-System für Kreaturen und Abenteurer müsste riskante Kämpfe belohnen. Das heißt: Je stärker Ihr Gegner im Verhältnis zu Ihnen ist, desto höher ist der XP-Gewinn.

In diesem Fall ist es nutzlos, einen Drachen in der Schatzkammer zu haben, wenn kein Abenteurer dort hinaufklettert: Der Drache ist teuer und wenn er nie aufgestiegen ist, kann er leicht besiegt werden, sobald ein starker Spieler auftaucht.

In diesem Sinne wäre es das beste Interesse eines Dungeon-Meisters, dass alle Räume von Spielern so nah wie möglich am Level ihrer Kreaturen erkundet werden, die sie auch am wahrscheinlichsten besiegen.

Wie bereits erwähnt, bin ich nicht ganz zufrieden. Ich befürchte, dies würde DMs dazu anregen, sehr starke Kreaturen ganz am Anfang des Dungeons zu platzieren, damit sie schnell XP bekommen. Vielleicht kann dies geheilt werden, indem die XP-Belohnung stark genug erhöht wird.


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Wenn dein Monster durch Töten "aufsteigt" und du dein stärkstes Monster am Anfang platzierst, laufen die Abenteuer gegen eine Wand und werden deinen Dungeon nie wieder versuchen, bis sie über diese Startmonster laufen können und der Rest des Dungeons a ist Spaziergang. Was du wirklich willst, ist eine allmählich zunehmende Schwierigkeit. Ich argumentiere immer noch, dass das Monster durch Besiegen und / oder besseren Schatz beim Besiegen von Abenteuern aufsteigen sollte. Dann wollen DMs, dass die Abenteurer beim letzten (Boss-) Monster sterben.
PSquall
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