Wie würde ich ein Multiplayer-Wettbewerbsspiel ausbalancieren?


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Ich schaue mir meinen ersten Versuch an, ein Spiel zu entwickeln, und würde gerne wissen, ob ihr irgendwelche Gedanken zum Spielausgleich bei begrenzten Multiplayer-Spielen habt.

Das Spiel, an das ich denke, beinhaltet einen neutralen Spieler, der ein Ziel erreichen muss, mit zwei unterstützenden "Gottheit" -Spielern, die einer von "Gut" und "Böse" sind - Einer der Gottheitsspieler würde versuchen, dem Spieler zu helfen, sein Ziel zu erreichen , während der andere versuchen würde, sie zu vereiteln.

Irgendwelche Gedanken oder Hinweise, wie ich sicherstellen kann, dass die Gottheiten ausgeglichen sind?

Wenn du willst, dass ich mich ausdehne, werde ich einfach nicht zu viel vom Spiel verraten, bevor ich es beende.


Simon, ich habe deine Frage ein wenig bearbeitet, um nach Strategien für das Balancieren zu fragen. Ich hoffe das ist OK Ich habe andere ausgleichende Fragen gesehen, die gut funktionieren, aber Fragen, die nach Ideen oder Büchern zum Lesen fragen, werden manchmal geschlossen. Übrigens, klingt nach einem ordentlichen Spiel.
MichaelHouse

Danke, das ist cool, habe mich gerade hier angemeldet, also bin ich noch nicht zu 100% mit den Standards vertraut. Ich bin ziemlich aufgeregt, es zu bauen!
NotSimon

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Viele Spieltests und viele Versuche und Irrtümer. Sobald Sie eine spielbare Alpha / Beta haben, wenden Sie sich an andere Entwickler und Designer, um zu sehen, ob sie bereit sind, beim Testen und Feedback zu helfen
Justin Skiles

@ JustinSkiles Du solltest das zu einer Antwort machen. Es wird wahrscheinlich akzeptiert. Ich werde es auf jeden Fall positiv bewerten.
Ingenieur

Antworten:


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Der einfachste Weg, um sicherzustellen, dass die Dinge ausgeglichen sind, besteht darin, sie gleich zu machen. Geben Sie beiden Seiten die gleichen Kräfte, geben Sie ihnen unterschiedliche Namen und ändern Sie ihre visuellen Effekte.

Ich stimme zu, das ist ziemlich langweilig und wird dir wahrscheinlich kein sehr interessantes Gameplay bieten. Es ist jedoch ein guter Ausgangspunkt.

Sobald Sie einen guten Ausgangspunkt haben und Gut und Böse sehr ähnliche "Basis" -Fähigkeiten haben, erweitern Sie sich. Aber Sie erweitern immer sowohl Gut als auch Böse auf die gleiche Weise. Geben Sie beiden Seiten entweder ähnliche Fähigkeiten oder geben Sie ihnen gleiche, aber entgegengesetzte Fähigkeiten. Der bösen Gottheit die Fähigkeit geben, Mauern zu schaffen? Geben Sie der guten Gottheit die Möglichkeit, Mauern zu entfernen. Der guten Gottheit die Fähigkeit geben, im Laufe der Zeit zu heilen? Geben Sie der bösen Gottheit einen Weg, im Laufe der Zeit Schaden zuzufügen.

OK, die Dinge sind etwas interessanter geworden. Gottheiten haben nicht mehr genau die gleichen Fähigkeiten mit nur unterschiedlichen visuellen Effekten. Aber immer noch irgendwie langweilig und noch nicht wirklich da.

Als nächstes werden einzigartige Fähigkeiten für beide Seiten hinzugefügt. Hier möchten Sie einige schwere Spieltests durchführen. Wenn Sie Fähigkeiten hinzufügen, die auf der anderen Seite keine "Konterfähigkeit" haben, ist es wichtig, einen Test zu spielen. Natürlich möchten Sie einen Test mit allen Fähigkeiten spielen, aber dies führt am wahrscheinlichsten zu einem unausgeglichenen Spiel.


Ich bin mir nicht sicher, ob Sie Fähigkeiten und Zähler eins zu eins erstellen sollten. Kombinationen von Fähigkeiten können Situationen schaffen, die vage zu definieren sind, aber dennoch einen Zähler benötigen. Der Zähler wird wahrscheinlich ebenso vage sein.
AlbeyAmakiir

@AlbeyAmakiir Ich bin nicht sicher, ob ich Ihren Kommentar verstehe. Wenn eine Fähigkeit keinen Zähler hat, würde sie in die Kategorie "einzigartige Fähigkeiten" fallen, über die ich zuletzt gesprochen habe.
MichaelHouse

Ah, ich habe Ihren letzten Absatz falsch verstanden. Ignoriere mich. > _ <
AlbeyAmakiir

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Heilung und DoT sind nicht gegensätzlich. Sie können ein DoT verwenden und eine Einheit damit töten, aber Sie können nicht mit Heilung wieder auferstehen (oder können Sie?)
Markus von Broady

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@ MarkusvonBroady Es würde davon abhängen, wie Sie DoT und Hot definiert haben. Ich bin damit einverstanden, dass es in dieser Phase möglich ist, Fehler zu machen. Hoffentlich sollte das Spieltest solche Inkonsistenzen aufdecken.
MichaelHouse

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Test spielen. Spielen Sie noch einen Test. Und testen Sie weiter.

Eine gute Metrik beim Testen des Gleichgewichts ist das Gewinnverhältnis. Bei einem wirklich "ausgeglichenen" Spiel würde jede Seite 50% der Zeit gewinnen. Denken Sie daran, da dies bei der "Langeweile" des Gleichen helfen kann, die Byte56 bis zu einem gewissen Grad vorschlägt. So erweitern Sie seine hervorragende Antwort:

Indem einige Fertigkeiten nicht ganz dem Gegenteil entsprechen, aber an anderer Stelle einen Bonus erhalten, kann sich das Spiel strategischer anfühlen, da bestimmte Fertigkeiten Vor- oder Nachteile haben. Einige Beispiele: Das Böse kann 2 Wände bilden, das Gute kann nur 1 brechen. Aber das Gute kann X Sekunden lang eine kleine Geschwindigkeitsverbesserung bewirken. Das Böse kann X / 2 Sekunden lang betäuben oder verlangsamen. Der Schaden des Bösen tut nur ein bisschen mehr weh, als das Gute heilen kann, aber die Heilung hat eine etwas geringere Abklingzeit oder geringere Kosten.


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Hervorragende Punkte. Man sollte beim Balancieren auf jeden Fall die gesamten Fähigkeiten berücksichtigen, nicht nur einzelne Sätze.
MichaelHouse

+1 nur für den Playtest-Teil. Dies kann nicht überschätzt werden. Lassen Sie Experten des Genres testen, wenn Sie können. Sie werden das System an seine Grenzen bringen und Dinge ausprobieren, die Sie nie erwartet haben.
AlbeyAmakiir

Denken Sie daran, wenn das Böse 5 Wandsegmente erzeugen kann, kann das Gute nur ein Segment zerstören, um ein Loch zu machen, wodurch es aus dem Gleichgewicht gerät, da das Böse die Wand länger baut (5 Klicks), als das Gute sie zerstört.
Markus von Broady

Was ist, wenn das Böse die Wände nicht nebeneinander stellen muss? Wenn die Arena klein genug ist oder die Wände lang genug sind, kann das Böse einen Rückweg machen, bei dem die Zerstörung einer Wand nur die Anzahl der Rückschläge um eins verringert.
Orin MacGregor

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Abgesehen von den Tipps in den anderen Antworten können Sie dem Spiel selbstausgleichende Mechanismen hinzufügen. Dies ist kein Ersatz für das Gleichgewicht, kann aber das Balancieren erleichtern.

Beispiele:

  • Führen Sie Vorhersage und Bluffen ein. Nützlich, wenn der Spieler keine Zeit hat, auf alles zu reagieren, und sich im Voraus vorbereiten muss. "Der Gegner hat mehrere Optionen, und er könnte jede davon ausführen, aber diese Option ist sicherer und er macht es weiter. Andererseits hat er wahrscheinlich erkannt, dass ich sein Muster bemerkt habe, und kann sich dafür entscheiden, die andere Option zu wählen." Fang mich unvorbereitet. " Siehe: Jedes gute Kampfspiel, Strategiespiel, Glücksspiel, je.
  • Minimieren Sie die Chance, den Gegner mit einer endlos wiederholbaren Strategie dauerhaft zu blockieren oder wiederholt eine "beste Strategie" zu verwenden. Ich weiß, dass Sie kein Kampfspiel erstellen, aber als großartiges Beispiel haben Guilty Gear XX und BlazBlue beide viele dieser Mechaniken, sodass ihre Charaktere ziemlich bizarr, aber immer noch etwas ausgeglichen sind. Je mehr Treffer Sie in einer einzigen Kombination erzielen, desto schwächer werden sie. Die Schwerkraft nimmt zu, wenn Sie mit dem Gegner jonglieren. Blockiere zu viel und du wirst schwächer. Unter anderen. Alle Charaktere haben Zugriff auf all diese selbstausgleichenden Mechanismen.
  • Haben Sie mehrere Gewinnbedingungen. Dies bezieht sich etwas auf den ersten Punkt, ermöglicht es Ihnen jedoch auch, auf schlechte Situationen zu reagieren, indem Sie Ziele ändern. Es schafft komplexere Entscheidungen zum Ressourcenmanagement. alles geben oder etwas sparen, falls es schlecht läuft? Kampfspiele haben normalerweise sowohl Ko- als auch Timeout-Ziele. Es muss nicht eingebaut werden; In StarCraft zum Beispiel, während das Ziel nur darin besteht, Ihren Gegner auszulöschen, werden Sie sehen, dass Top-Spieler das Spiel aus einer Reihe von Gründen zugeben und vorzeitig beenden.

David Sirlin hat eine große Reihe von Artikeln auf den Ausgleich Multiplayer - Spiele hier , und eine vertiefte man sich auf die Selbst-Balancing - Systeme von Guilty Gear XX hier .


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Spieltests sind großartig, nicht nur bei Gleichgewichtsstörungen. Es besteht die Gefahr, dass das Gleichgewicht auf das Können Ihrer Tester abgestimmt wird.

Ich glaube fest daran, Mathematik zum Balancieren zu verwenden. Wenn Sie einen Weg finden, um zu definieren, was Sie als Zahl ausgleichen möchten (häufig Schadensausstoß), und einige vernünftige Annahmen über den Kontext (häufig Spielerfähigkeiten und Umgebungsfaktoren) hinzufügen können, können Sie ihn in mathematische Gleichungen ziehen, die Ihnen helfen können Entscheidungen treffen.

Schauen Sie sich für einige fabelhafte Beispiele die Theorie an, die für WoW und wahrscheinlich andere MMORPGs erstellt wurde. (Ich war schon lange nicht mehr dabei, aber ich glaube, dass die elitären Idioten immer noch stark sind.)

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