Abwägen von aktualisierten und nicht aktualisierten Einheiten


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Das Wesentliche dieser Frage ist im Wesentlichen: Betrachten Sie eine Strategie, ein RTS oder ein Tower Defense-Spiel, bei dem Sie die Wahl haben, eine neue Einheit zu bauen oder eine vorhandene zu aktualisieren. Das aktualisierte Gerät ist definitiv mehr wert als ein nicht aktualisiertes, aber um wie viel?

Wie entwerfe ich einen Upgrade-Pfad so?

  1. Ein Upgrade ist die Zeit und Mühe wert
  2. Das Upgrade wird jedoch nicht zu sehr, als dass der Spieler auf den Bau neuer Einheiten verzichtet?

In Defense Grid zeigt beispielsweise ein Blick auf eine Zahl, dass zwei Geschütztürme der Stufe 1 weniger Schaden verursachen als ein Geschützturm der Stufe 2. Es gibt jedoch Vorteile, wenn 2 Türme über 1 liegen (z. B. müssen Sie zwei verschiedene Pfade zurücklegen).


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Testen. Ich denke, das ist wahrscheinlich der einzig effiziente Weg.
Die kommunistische Ente

Antworten:


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In Sanctum (Turmverteidigung) erleiden Sie den größten Schaden für Ihr Geld, wenn Sie niedrige Türme bauen. Abhängig davon, wie Sie Ihr Labyrinth bauen, sind jedoch nicht alle Turmpositionen gleich. Einige können über einen längeren Zeitraum schießen, andere weniger. Daher wäre die optimale Strategie, hochstufige Türme an den besten Punkten zu bauen. niedrige Türme an den kleineren Punkten und nichts an den schlimmsten Punkten.

RTS-Spiele sind ganz anders, der gesamte Positionsaspekt existiert für mobile Einheiten nicht. Eine typische Formel besteht darin, die High-Level-Einheiten insgesamt für ihren Preis besser zu machen, aber so zu gestalten, dass Sie eine Anfangsinvestition tätigen müssen, um sie bauen zu können. Dies könnte eine Recherche sein, die Zeit kostet und Geld kostet. oder bauen Sie eine Struktur, um die Konstruktion zu ermöglichen. Der Spieler muss also ausbalancieren, wann er sich für die Einheiten mit höherem Level bewegen muss, was zu diesem Zeitpunkt die sofortige Ausgabe der Einheiten verringert und somit den Spieler vorübergehend schwächt. Eine andere Sache, die zu tun ist, ist, die Stärken der Einheiten anders zu machen, anstatt dass eine nur stärker als die andere ist. Sie haben unterschiedliche Vorteile, die eine Strategie bilden, die sie kombiniert und in der Lage ist, sich anzupassen, je nachdem, was der Feind optimal macht.

Und zum Schluss eine Anekdote:
Die optimale Multiplayer-Strategie im RTS-Spiel Earth 2150 besteht darin, die Mondfraktion auszuwählen und nur mit Maschinengewehren ausgestattete Lunars zu bauen. Dies ist im Grunde die billigste kampffähige Einheit im Spiel, wenn sie Feuer fängt, ist sie fast sofort verschwunden. Aber es ist billig und sehr schnell hergestellt, so dass Sie eine Fülle aufstellen können, bevor der Gegner die Chance hat, etwas Ernstes zu tun.

Nicht viele Leute haben dies jemals alleine entdeckt, jeder geht einfach davon aus, dass es sich um eine wertlose Einheit handelt, denn das haben ihnen viele andere Spiele und Kampagnenmodi beigebracht.

Das Balancieren ist eine sehr schwierige Aufgabe, und es ist sehr leicht, eine einfache Gewinnstrategie vorwegzunehmen.


Es scheint, dass Sie den Mist von anderen Antwortenden, Sir, gegrillt haben.
Olhovsky

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Sie sollten den Preis und die Zeit berücksichtigen, die für das Upgrade benötigt wird. Wenn Sie für jede Einheit eine feste Upgrade- / Build-Zeit haben, können Sie dies ignorieren.
Der Wert (für den Spieler) sollte mit dem Preis skalieren, den er dafür bezahlt.

Sie sollten auch überlegen, wie viel Zeit erforderlich ist, um einen bestimmten Geldbetrag zu verdienen.

Nur ein paar Gedanken.


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Der Schaden des Feindes durch einen Turm ist eine Kombination aus Schadensmenge * Feuerfeld.

Als Spieler würden Sie, wenn Sie sich entscheiden, entweder einen vorhandenen Turm zu verbessern oder einen neuen Turm zu bauen, eine grobe Berechnung der Kosten des Feuerfeldbereichs * Schadensstärke * durchführen. Bei Türmen mit kleinem Brandfeld ist es normalerweise besser, anderswo neu zu bauen. Bei gut gelegenen Türmen mit überdurchschnittlichem Brandfeld sollten Sie jedoch ein Upgrade durchführen.

Schaffen Sie als Designer Möglichkeiten für beide, damit Ihre Spieler Strategien entwickeln oder damit experimentieren oder sich zumindest mental auf dieses Konzept einlassen müssen. Erstellen Sie auch einige Grenzpositionen, um den Spieler ein wenig zu stolpern, bevor er sich durchsetzt.


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Ein Upgrade kostet normalerweise keinen Platz, aber das Bauen einiger neuer Waffen benötigt mehr Platz. Wenn ich sie ausbalancieren würde, würde ich einen höheren Preis für Upgrades verlangen. Außerdem halte ich es für logisch, dass Upgrades weniger Zeit in Anspruch nehmen als Neubauten, aber das müssen Sie Entscheide dich, also denke ich für ein Upgrade, das die Leistung eines Turms dupliziert, würde ich 1,2 des ursprünglichen Preises des Turms und 0,9 seiner Bauzeit festlegen. Das gleiche Szenario gilt für RTS-Spiele, mit Ausnahme der Beschränkung der Kartengröße und der üblichen Bevölkerungsbeschränkung, die Sie daran hindert, viele Dinge zu erstellen.


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Eine andere Sache, die natürlich nicht erwähnt wird, ist die Feuerrate / Wiederaufladungsgeschwindigkeit.

Dies kann offensiv oder defensiv gelten (dh Schilde).

Wenn Sie auf die bereits erwähnten Turmbeispiele zurückgreifen und nur schnell und locker mit den Kosten umgehen (keine Analyse, direkt vor der Manschette), könnten Sie bei Feuerkraft 1, Feuerrate 1, Reichweite 1 für Kosten 3 oder Sie mehr niedrigstufige Türme haben kann ein Upgrade mit fp 2, rof .75, Bereich 1.25 für Kosten 4 haben.

Das Szenario, in dem ein niedrigeres Level besser ist, ist das Szenario, in dem Sie Schwärme von Feinden haben. Für diese 3/4 Feuerrate müssen Sie möglicherweise mehr Türme zu höheren Kosten bauen.

Das hohe Level wird effektiver, wenn Gegner erscheinen, die mehrere Treffer benötigen. Jetzt erhalten Sie 2 Schüsse zum Preis von 1.

Um daraus eine Verteidigungsstrategie zu machen, denken Sie an unterschiedliche Trefferpunkte oder Abschirmungen (Turmverteidigung, bei der die Feinde versuchen, Ihre Türme zu zerstören, nicht nur zu umgehen?)

Hoffe das hilft

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