Die meisten Strategiespiele haben feste Einheiten und ein mögliches Verhalten.
Denken Sie jedoch an ein Spiel wie Magic The Gathering: Jede Karte ist ein Regelwerk. Regelmäßig werden neue Sätze von Kartentypen erstellt.
Ich erinnere mich, dass die ersten Ausgaben des Spiels bei offiziellen Turnieren als verboten gelten, weil die Karten oft zu mächtig waren. Spätere Erweiterungen des Spiels lieferten subtilere Effekte / Regeln für Karten und es gelang ihnen, das Spiel scheinbar effektiv auszugleichen, selbst wenn Tausende verschiedener Karten möglich waren.
Ich arbeite an einem Strategiespiel, das sich in der gleichen Position befindet: Jede Einheit wird durch Erweiterungen bereitgestellt, und es wird davon ausgegangen, dass das Spiel zumindest einige Jahre verlängert wird. Die Effektvielfalt der Geräte ist trotz einiger grundlegender Designeinschränkungen sehr groß, um sicherzustellen, dass sie handhabbar sind.
Jeder Spieler wählt vor dem Spielen eine Reihe von Einheiten aus (die seine globale Strategie definieren) (z. B. ein themenbezogenes Kartenspiel mit Magic-Karten). Da es sich um ein Strategiespiel handelt (in manchen POVs kann man sich Magic auch als Strategiespiel vorstellen), muss das Spiel im Wesentlichen auf Scharmützeln basieren und fair sein, auch wenn die Spieler nicht die gleichen Einheiten auswählen, bevor sie anfangen zu spielen.
Wie gehen Sie also vor, um diese Art von nicht symmetrischem (Strategie-) Spiel auszugleichen, wenn Sie wissen, dass es immer erweitert wird?
Im Moment versuche ich, diese Regeln anzuwenden, aber ich bin mir nicht sicher, ob sie richtig sind, da ich nicht genug Erfahrung im Design habe, um zu wissen:
- Jede Einheit würde einen einzigartigen Effekt erzielen.
- Jede Einheit sollte eine entgegengesetzte Einheit haben, die einen entgegengesetzten Effekt hat, der sich gegenseitig aufhebt.
- einige Einschränkungen basierend auf dem Gameplay;
- versuchen, vor jeder Erweiterungsversion eine Menge Betatests zu bekommen?
Sieht aus wie ich im komplexesten Fall bin?