Als «shaders» getaggte Fragen

Ein Computerprogramm, das auf Grafikhardware ausgeführt wird und ein hohes Maß an Kontrolle über das Rendern von Szenen bietet

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Spezieller Relativitäts-Shader in GLSL
Ich versuche, einen GLSL-Shader zu implementieren, der das Verständnis der Lorentz-Transformation mit spezieller Relativitätstheorie erleichtert. Nehmen wir zwei achsenausgerichtete Trägheitsbeobachter Ound O'. Der Beobachter O'ist in Bewegung Omit der Geschwindigkeit des Beobachters v=(v_x,0,0). Bei der Beschreibung in O'Koordinaten hat ein Ereignis P' = (x',y',z',ct')Koordinaten transformiert(x,y,z,ct)= L (x',y',z',ct') Dabei ist L …


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Effiziente Skelettanimation
Ich möchte ein Skelettanimationsformat ( wie hier aufgefordert ) für ein RTS-Spiel übernehmen. Die individuelle Darstellung jedes Modells auf dem Bildschirm wird klein sein, aber es wird viele davon geben! In Skelettanimationen, z. B. MD5-Dateien, kann jeder einzelne Scheitelpunkt an eine beliebige Anzahl von Gelenken angehängt werden. Wie können Sie …

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Gibt es ein Shader-Verzeichnis? [geschlossen]
Diese Frage passt derzeit nicht zu unserem Q & A-Format. Wir erwarten, dass die Antworten durch Fakten, Referenzen oder Fachwissen gestützt werden, aber diese Frage wird wahrscheinlich zu Debatten, Argumenten, Umfragen oder erweiterten Diskussionen führen. Wenn Sie der Meinung sind, dass diese Frage verbessert und möglicherweise erneut geöffnet werden kann, …
11 web  shaders 

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Wie kann ich einen höhenbasierten volumetrischen Nebel erzeugen?
Vor kurzem habe ich nach Techniken gesucht, um volumetrischen Nebel auf einer Y-Positionsebene der Spielwelt zu erzeugen. Aber alles, was ich gefunden habe, ist Nebel, der mithilfe eines Partikelsystems oder eines eingebauten Motornebels erzeugt wurde und nicht wirklich zu dem passt, was ich suche. In meinem Fall brauche ich einen …
10 unity  shaders  rendering  fog 

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Wie wird Signed Distance Field Ray Marching für eine dynamische Welt implementiert?
Ich glaube, ich verstehe die Grundlagen des Signed Distance Field Ray Marching. Sie modellieren Ihre Szene mit einer Reihe von Entfernungsfeldern (z. B. http://iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm ) und beginnen dann für jedes Pixel, das Sie einen Strahl werfen, am Anfang des Strahls Suchen Sie die Entfernung zum nächsten Objekt an diesem Punkt …

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Was sollte ich stattdessen verwenden, da Table.drawDebug in libGDX veraltet ist?
Ich folge dem Buch "Learning LibGDX Game Development", um ein einfaches Spiel zu erstellen. Ich bin im Menüerstellungsbereich, wo wir eine Bühne erstellen und sie mit Debug-Rändern rendern. Das Buch sagt zu verwenden, Table.drawDebug(stage)aber diese statische Methode scheint Tablevollständig aus der Frameworks- Klasse entfernt worden zu sein . Ich importiere …


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Shader, der ein Loch durch die gesamte Geometrie „schneidet“
Wie kann ich einen Shader erstellen, der die gesamte Geometrie "durchschneidet" und nur den Clearing-Hintergrund in Unity rendert? Ein Beispiel: Das ist ein Prisma in einem riesigen weißen kastenförmigen Raum. Die Oberfläche des Prismas rendert nur die Skybox der Szene (einen Sternenhimmel). Ich habe mehrere Kameras verwendet, was ziemlich ineffizient …


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Brechbarer Glasshader
Ich habe einen unendlichen sechseckigen Boden, der durch Tessellieren eines Punktgitters in einem Tessellation-Shader-Paar erzeugt wird: Beachten Sie, dass dies ein flaches Drahtmodell ist - die "Schatten" sind ein Beleuchtungstrick: Nun möchte ich dieses Glas als dickes, brechendes Glas erscheinen lassen, bin mir aber nicht sicher, wie ich vorgehen soll. …
10 shaders  glsl 

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Schnelle Beleuchtung mit mehreren Lichtern
Wie kann ich eine schnelle Beleuchtung mit mehreren Lichtern implementieren? Ich möchte den Spieler nicht zurückhalten, er kann eine unbegrenzte Anzahl und möglicherweise überlappende (Punkt-) Lichter in das Level setzen. Das Problem ist, dass Shader, die dynamische Schleifen enthalten, die zur Berechnung der Beleuchtung erforderlich wären, sehr langsam sind. Ich …

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Engine-Rendering-Pipeline: Generieren von Shadern
Ich versuche, eine 2D-Spiel-Engine mit OpenGL ES 2.0 (iOS für jetzt) ​​zu erstellen. Ich habe Application Layer in Objective C und ein separates eigenständiges RendererGLES20 in C ++ geschrieben. Außerhalb des Renderers wird kein GL-spezifischer Aufruf getätigt. Es funktioniert perfekt. Aber ich habe einige Designprobleme bei der Verwendung von Shadern. …

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Projektive Textur und verzögerte Beleuchtung
In meiner vorherigen Frage habe ich gefragt, ob es möglich ist, projektive Texturen mit verzögerter Beleuchtung durchzuführen. Jetzt (mehr als ein halbes Jahr später) habe ich ein Problem mit der Implementierung derselben Sache. Ich versuche, diese Technik im Lichtpass anzuwenden. (Mein Projektor beeinflusst die Albedo nicht). Ich habe diesen Projektor …

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Was bedeuten die Komponenten von gl_TexCoord [0]?
Was sind die Unterschiede zwischen gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t gl_TexCoord[0].pund gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y gl_TexCoord[0].z? Ich verstehe, dass das gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y gl_TexCoord[0].zPixelkoordinaten sind? Aber was gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t gl_TexCoord[0].pbedeutet und wo muss ich sie verwenden?

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