Ich möchte ein Skelettanimationsformat ( wie hier aufgefordert ) für ein RTS-Spiel übernehmen. Die individuelle Darstellung jedes Modells auf dem Bildschirm wird klein sein, aber es wird viele davon geben!
In Skelettanimationen, z. B. MD5-Dateien, kann jeder einzelne Scheitelpunkt an eine beliebige Anzahl von Gelenken angehängt werden.
Wie können Sie dies bei der Interpolation in GLSL effizient unterstützen? Oder machen Engines ihre Animation auf der CPU?
Oder setzen Motoren willkürliche Grenzwerte für die maximale Anzahl von Gelenken pro Scheitelpunkt und rufen für diejenigen Verbindungen, die nicht die maximale Anzahl verwenden, keine Multiplikationen auf?
Gibt es Spiele, die Skelettanimationen in einer RTS-ähnlichen Umgebung verwenden, was beweist, dass ich mir bei integrierten Grafikkarten keine Sorgen machen muss, wenn ich den Knochenweg gehe?