Der übergeordnete Computer, der für die Verarbeitung von Interaktionen mit mehreren Clientverbindungen verantwortlich ist, wie dies bei Online-Spielen normalerweise der Fall ist.
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 3 Jahren . Ich spiele ein Spiel im 3G-Netzwerk mit Android oder Iphone. Angenommen, ich …
In einem MMORPG: Ist es typisch oder machbar, die Koordinaten jedes Baums, Buschgesteins usw. auf der Serverseite für die Kollisionserkennung zu speichern? Wenn ja, was wäre ein praktikabler Weg, um eine so große Anzahl von Koordinaten zu speichern (Datenstrukturen und Behandlung von Leistungsproblemen)? Wenn nicht, erfolgt diese Art der Kollisionserkennung …
Ich arbeite an einem Kartenspiel und seinem Server. Es wird eine Lobby mit vielen Tischen und vielen Spielern geben. Das einzige Problem ist, wie kann ich sehen, wie es Hunderte von gleichzeitigen Benutzern ohne Hunderte von gleichzeitigen Benutzern behandeln könnte? Wie wird so etwas normalerweise gemacht?
Geschlossen . Diese Frage ist meinungsbasiert . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage, damit sie mit Fakten und Zitaten beantwortet werden kann, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 6 Jahren . Gibt es gute Referenzen / Bücher zum Erstellen eines …
Ein Protokoll von Spielereignissen (im Gegensatz zu Fehler- / Debug-Protokollen) für einen gesamten Cluster / Shard ist sehr nützlich für ein kommerzielles MMO, das sich in einer Live-Produktionsumgebung befindet und wichtige Unterstützung für den Kundenservice und die Mittel für die Verlaufsanalyse bietet. Das Projekt, an dem ich gerade arbeite, verwendet …
Mein rundenbasierter C ++ - Spieleserver (der eine Datenbank verwendet) steht nicht der aktuellen durchschnittlichen Anzahl von Clients (Spielern) gegenüber. Daher möchte ich ihn auf mehrere (mehr als eine) Anzahl von Computern und Datenbanken erweitern, in denen sich noch alle Clients befinden einzelne Spielwelt (Server müssen miteinander kommunizieren und mehrere …
Geschlossen . Diese Frage muss fokussierter sein . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 2 Jahren . Meine Spiel-Engine besteht momentan aus einem funktionierenden Einzelspieler-Teil. …
Ich entwickle ein Echtzeitspiel, das Tausende von Spielern in Echtzeit halten sollte (FPS wie max. 1s Verzögerung). Was wäre die beste Infrastruktur dafür? Meine Idee war, zwei Servercluster zu verwenden - einen für das Serverende (die gesamte Computerseite) und einen für das Datenbandende, wobei ein Load Balancer für jeden der …
Ich verwende ein Entitätssystem für meinen MMO-Server und habe darüber nachgedacht, das Verhalten von "Aktionen" mithilfe von Lua-Skripten zu definieren. Der Server ist in C ++ geschrieben. Ich bin nicht sehr vertraut mit der Geschwindigkeits- / Speichernutzung von Lua in C ++, aber ich habe es für die Skripterstellung der …
Ich baue einen Poker-ähnlichen Spieleserver auf, ich wollte alle Anmeldungen und Spielelogiken auf einem Server verwalten, aber aus meinen Recherchen im Internet habe ich erfahren, dass dies nicht skalierbar ist und es sinnvoll wäre, es zu teilen die Arbeit in einen Login und Spieleserver. Was ich jedoch nicht bekomme, ist, …
Ich suche nach Material auf nahtlosen MMO-Servern! Ich habe einige Artikel in den Büchern "Massively Multiplayer Game Development" und "Game Programming Gems 5". Hat jemand Erfahrung mit diesem Thema oder kennt Artikel darüber? Ich interessiere mich sowohl für "High-Level-Ansichten" als auch für Implementierungen. Dies könnte das Thema meiner Masterarbeit werden …
Ich programmiere gerade ein iPhone-Spiel und möchte einen Online-Mehrspielermodus erstellen. In Zukunft wird diese App auf Android-Geräte portiert, also habe ich mich gefragt, wie ich den Spieleserver erstellen soll. Welche Sprache soll ich zuerst wählen? Wie kann ein Server in die Lage versetzt werden, sowohl mit in Objective-C als auch …
Ich möchte einen einfachen Multiplayer-Spieleserver für ein einfaches Spiel erstellen: Das Spiel soll Command & Conquer ähneln, Sie haben ein paar Panzer und ein paar Soldaten. Sie können einen Soldaten auswählen und dann auf die Karte klicken, wohin der Soldat gehen soll. Wenn der Soldat in ein Gebiet kommt, in …
Was ist der beste Weg, um alle Clients mit einem Server und untereinander zu synchronisieren? Derzeit verfolgen wir zwei Ansätze: Wenn ein Client etwas an den Server sendet, sendet der Server sofort Nachrichten an alle Clients, die sofort reagieren. Einführung einer gewissen Zeitverzögerung, bei der der Server mit der Anweisung …
Ich versuche, einen einfachen SceneManager mit OpenFL und Haxe zu implementieren. Ich habe nicht viel Erfahrung mit OpenFL und Haxe, daher habe ich einige Probleme. So habe ich die SceneManager-Klasse entworfen: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { …
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