Als «server» getaggte Fragen

Der übergeordnete Computer, der für die Verarbeitung von Interaktionen mit mehreren Clientverbindungen verantwortlich ist, wie dies bei Online-Spielen normalerweise der Fall ist.

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Wie weist das 3G-Netzwerk Smartphones IP zu? [geschlossen]
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 3 Jahren . Ich spiele ein Spiel im 3G-Netzwerk mit Android oder Iphone. Angenommen, ich …

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Speichern der Koordinaten jedes Objekts auf der Serverseite in MMOs
In einem MMORPG: Ist es typisch oder machbar, die Koordinaten jedes Baums, Buschgesteins usw. auf der Serverseite für die Kollisionserkennung zu speichern? Wenn ja, was wäre ein praktikabler Weg, um eine so große Anzahl von Koordinaten zu speichern (Datenstrukturen und Behandlung von Leistungsproblemen)? Wenn nicht, erfolgt diese Art der Kollisionserkennung …

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Stresstest eines Gameservers ohne User?
Ich arbeite an einem Kartenspiel und seinem Server. Es wird eine Lobby mit vielen Tischen und vielen Spielern geben. Das einzige Problem ist, wie kann ich sehen, wie es Hunderte von gleichzeitigen Benutzern ohne Hunderte von gleichzeitigen Benutzern behandeln könnte? Wie wird so etwas normalerweise gemacht?
12 c++  server  testing 


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Spielprotokollformat für MMO-Server
Ein Protokoll von Spielereignissen (im Gegensatz zu Fehler- / Debug-Protokollen) für einen gesamten Cluster / Shard ist sehr nützlich für ein kommerzielles MMO, das sich in einer Live-Produktionsumgebung befindet und wichtige Unterstützung für den Kundenservice und die Mittel für die Verlaufsanalyse bietet. Das Projekt, an dem ich gerade arbeite, verwendet …

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Verteilter C ++ - Spieleserver, der eine Datenbank verwendet
Mein rundenbasierter C ++ - Spieleserver (der eine Datenbank verwendet) steht nicht der aktuellen durchschnittlichen Anzahl von Clients (Spielern) gegenüber. Daher möchte ich ihn auf mehrere (mehr als eine) Anzahl von Computern und Datenbanken erweitern, in denen sich noch alle Clients befinden einzelne Spielwelt (Server müssen miteinander kommunizieren und mehrere …
11 server  databases 

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Game Engine Design: Multiplayer- und Listen-Server [geschlossen]
Geschlossen . Diese Frage muss fokussierter sein . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 2 Jahren . Meine Spiel-Engine besteht momentan aus einem funktionierenden Einzelspieler-Teil. …

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Was ist die beste Serverarchitektur für Echtzeitspiele?
Ich entwickle ein Echtzeitspiel, das Tausende von Spielern in Echtzeit halten sollte (FPS wie max. 1s Verzögerung). Was wäre die beste Infrastruktur dafür? Meine Idee war, zwei Servercluster zu verwenden - einen für das Serverende (die gesamte Computerseite) und einen für das Datenbandende, wobei ein Load Balancer für jeden der …



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Informationen zur nahtlosen MMO-Serverarchitektur
Ich suche nach Material auf nahtlosen MMO-Servern! Ich habe einige Artikel in den Büchern "Massively Multiplayer Game Development" und "Game Programming Gems 5". Hat jemand Erfahrung mit diesem Thema oder kennt Artikel darüber? Ich interessiere mich sowohl für "High-Level-Ansichten" als auch für Implementierungen. Dies könnte das Thema meiner Masterarbeit werden …




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Implementieren eines SceneManager mit OpenFL
Ich versuche, einen einfachen SceneManager mit OpenFL und Haxe zu implementieren. Ich habe nicht viel Erfahrung mit OpenFL und Haxe, daher habe ich einige Probleme. So habe ich die SceneManager-Klasse entworfen: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { …

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