Die Qualität, Effizienz und Geschwindigkeit des laufenden Spiels ist auf verschiedene Faktoren im Design und in der Struktur des Spiels und seiner Architektur zurückzuführen.
Nachdem ich ein wenig über Optimierung nachgedacht habe, habe ich (buchstäblich überall) festgestellt, dass es eine allgemein anerkannte Sünde ist, ein Spiel zu früh zu optimieren. Ich verstehe das wirklich nicht. Wäre es nicht unglaublich schwierig, einige der Kernstrukturen des Spiels am Ende zu ändern, anstatt sie das erste Mal …
In meinem neuesten Spiel, das ich mache, kannst du ein 2D-Objekt beliebig schneiden, wie in diesem GIF gezeigt: Sie können es kontinuierlich in Hunderte oder Tausende von Stücken schneiden. Dies verursacht keine große Verzögerung, da sie sich immer in einem schlafenden physischen Zustand befinden, aber es gibt ein Problem, wenn …
Sollte ich separate Threads für Rendering und Logik haben oder noch mehr? Mir ist der enorme Leistungsabfall bekannt, der durch die Datensynchronisation verursacht wird (geschweige denn durch Mutex-Sperren). Ich habe darüber nachgedacht, dies auf das Äußerste zu heben und Threads für jedes erdenkliche Subsystem zu erstellen. Aber ich mache mir …
Ich bin auf diese Frage gestoßen, als ich ein Videospiel in C # entwarf. Wenn wir Spiele wie Battlefield oder Call of Duty in Betracht ziehen , fliegen Hunderte oder sogar Tausende von Kugeln gleichzeitig. Ereignisse werden ständig ausgelöst und, soweit ich weiß, verbraucht dies viel Rechenleistung ... oder doch? …
Ich bin mir des Leistungseinbruchs bewusst, wenn ich signierte Ints mit Floats mische. Ist es schlimmer, nicht signierte Ints mit Floats zu mischen? Gibt es einen Treffer beim Mischen von signierten / nicht signierten ohne Floats? Haben die verschiedenen Größen (u32, u16, u8, i32, i16, i8) einen Einfluss auf die …
In den Anfängen von OpenGL und DirectX mussten die Texturgrößen Potenzen von zwei sein. Dies bedeutete, dass die Interpolation von Float-Werten mit Shifting und dergleichen sehr schnell erfolgen konnte. Seit OpenGL 2.0 (und darüber hinaus über eine Erweiterung) werden Texturdimensionen ohne Zweierpotenzen unterstützt. Haben Power-of-Two-Texturen Leistungsvorteile bei modernen integrierten und …
Ich schreibe meinen eigenen Klon von Minecraft (auch in Java geschrieben). Es funktioniert gerade großartig. Mit einem Betrachtungsabstand von 40 Metern kann ich mit meinem MacBook Pro 8,1 problemlos 60 FPS erreichen. (Intel i5 + Intel HD Graphics 3000). Wenn ich den Betrachtungsabstand auf 70 Meter stelle, erreiche ich nur …
Ich mache ein einfaches kachelbasiertes 2D-Spiel, das den A * -Pfadfindungsalgorithmus ("A Star") verwendet. Ich habe alles richtig gemacht, aber ich habe ein Leistungsproblem mit der Suche. Einfach ausgedrückt, wenn ich auf ein unpassierbares Plättchen klicke, durchsucht der Algorithmus anscheinend die gesamte Karte, um eine Route zu dem unpassierbaren Plättchen …
Wie gehen Spiele wie Minecraft oder wirklich alle MMO-Spiele mit Tonabnehmern damit um? Sagen wir, das Terrain bringt jedes Mal, wenn Sie das Terrain graben, 3 Tropfen "Dreck" hervor. Angenommen, jedes Objekt verfügt über eine Rotationsanimation, die für jedes Bild berechnet wird. Wenn die Anzahl der Abholungen auf der Welt …
Mir ist der Gedanke gekommen, dass, während zum Beispiel die Game-Engine von mehreren Personen gleichzeitig bearbeitet wird, wie das Überschreiben verhindert wird? Lassen Sie uns sagen Entwickler ein arbeitet an Audio.cppund Entwickler zwei arbeitet auch an Audio.cpp, wie sich dies in der Regel in großen Teams zu bekämpfen Überschreibungs verwaltet? …
Ich verstehe, dass Sie manchmal Eigenschaften benötigen, wie: public int[] Transitions { get; set; } oder: [SerializeField] private int[] m_Transitions; public int[] Transitions { get { return m_Transitions; } set { m_Transitions = value; } } Mein Eindruck ist jedoch, dass in der Spieleentwicklung, sofern Sie keinen Grund haben, etwas …
Ich mache eine Art Low-Poly-Spiel. Ich habe ein Gelände mit etwas Wasser und ich möchte viele, viele Bäume. Ich habe im Moment 10.000 Baummassen platziert. Jeder Baum besteht aus nicht mehr als 200 Dreiecken, daher sind sie nicht zu anstrengend. Das Hauptproblem ist, dass es Seen gibt und die Seen …
Ich habe gerade eine Multi-Thread-Eingabebearbeitung in meiner Spiel-Engine implementiert, bei der der Code, der das Betriebssystem abfragt, um Eingaben daraus zu sammeln und sie mit einem Zeitstempel zu versehen, sich in einem separaten Thread befindet und jeder Frame im Haupt-Thread die gesammelten Eingaben bis zu einem auffrisst logische Spielzeit. Es …
Während ich ein relativ einfaches RTS-ähnliches Spiel entwickelte, bemerkte ich, dass meine Entfernungsberechnungen die Leistung beeinträchtigten. Zu jeder Zeit werden Entfernungsprüfungen durchgeführt, um festzustellen, ob sich eine Einheit in Reichweite des Ziels befindet, ob das Projektil das Ziel erreicht hat, ob der Spieler einen Pickup, eine allgemeine Kollision usw. überfahren …
Ein wenig Hintergrund, ich bin Codierung eine Evolution Spiel mit einem Freund in C ++, ENTT für das Entity - System. Kreaturen bewegen sich in einer 2D-Karte, fressen Greens oder andere Kreaturen, vermehren sich und ihre Eigenschaften mutieren. Darüber hinaus ist die Leistung in Ordnung (60fps kein Problem), wenn das …
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