Als «performance» getaggte Fragen

Die Qualität, Effizienz und Geschwindigkeit des laufenden Spiels ist auf verschiedene Faktoren im Design und in der Struktur des Spiels und seiner Architektur zurückzuführen.

3
Warum erlaubt OpenGL> = 3 nur VBOs?
Ich sehe, dass OpenGL-Versionen 3 und höher die Verwendung von clientseitigem Rendering eliminieren. Der Sofortmodus wurde entfernt und Vertex-Arrays scheinen veraltet zu sein. Wenn ich das richtig verstehe, sind VBOs die Hauptmethode zum Rendern von Vertices. Während ich die Logik dahinter sehe, alles auf einheitliche Weise zu rendern, haben VBOs …

1
Was ist der Vorteil der dreifachen Pufferung?
Ich habe alles gelesen, was in einer vorherigen Frage geschrieben wurde . Nach dem, was ich unter Doppelpufferung verstehe, muss das Programm warten, bis die fertige Zeichnung kopiert oder ausgetauscht wurde, bevor die nächste Zeichnung gestartet wird. Bei der Dreifachpufferung verfügt das Programm über zwei Rückpuffer und kann sofort mit …


4
Welche Opcodes sind auf CPU-Ebene schneller? [geschlossen]
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 3 Jahren . In jeder Programmiersprache gibt es Opcode-Sätze, die anderen vorzuziehen sind. Ich habe …


5
Objective-C oder C ++ für iOS-Spiele?
Ich bin ziemlich sicher in Objective-C und C ++ zu programmieren, aber ich finde, dass Objective-C etwas einfacher zu bedienen und flexibler und dynamischer ist. Was wären die Vor- und Nachteile, wenn Sie C ++ anstelle von Obj-C für das Schreiben von Spielen unter iOS verwenden? Oder gibt es bekannte …

4
Cache-Misses und Usability in Entity-Systemen
In letzter Zeit habe ich ein Entitätssystem für mein Framework recherchiert und implementiert. Ich glaube, ich habe die meisten Artikel, Reddits und Fragen darüber gelesen, die ich finden konnte, und bis jetzt glaube ich, dass ich die Idee gut genug verstehe. Es wurden jedoch einige Fragen zum allgemeinen C ++ …


3
Gibt es eine Dokumentation, in der C ++ - Standardbibliotheksimplementierungen verglichen / gegenübergestellt werden? [geschlossen]
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 4 Jahren . (Dies ist per se keine Spielprogrammierung, aber ich bin mir sicher, wenn …

1
Ist * calling * = (oder * = calling *) langsamer als das Schreiben separater Funktionen (für die Mathematikbibliothek)? [geschlossen]
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 3 Jahren . Ich habe einige Vektorklassen, in denen die arithmetischen Funktionen so aussehen: template<typename …


2
Wie sollte ich den GC berücksichtigen, wenn ich Spiele mit Unity baue?
* Soweit ich weiß, basiert Unity3D für iOS auf der Mono-Laufzeit und Mono verfügt nur über eine generationsübergreifende Mark & ​​Sweep-GC. Dieses GC-System kann die GC-Zeit nicht umgehen, die das Spielsystem stoppt. Instanz-Pooling kann dies jedoch nicht vollständig reduzieren, da die Instanziierung in der Basisklassenbibliothek der CLR nicht gesteuert werden …

4
Logging Library für (c ++) Spiele [geschlossen]
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen 11 Monate . Ich kenne viele Protokollbibliotheken, habe aber nicht viele getestet. (GoogleLog, Pantheios, die kommende …

5
Wie kann ich eine Kollisionsmaschine optimieren, bei der die Reihenfolge wichtig und die Kollision abhängig von der Objektgruppe ist?
Wenn Sie diese Frage zum ersten Mal beantworten, empfehle ich, zuerst den nachstehenden Teil vor dem Update und dann diesen Teil zu lesen. Hier ist eine Zusammenfassung des Problems: Grundsätzlich habe ich eine Kollisionserkennungs- und -auflösungs-Engine mit einem räumlichen Rasterteilungssystem, bei dem Kollisionsreihenfolge und Kollisionsgruppen eine Rolle spielen. Es muss …


Durch die Nutzung unserer Website bestätigen Sie, dass Sie unsere Cookie-Richtlinie und Datenschutzrichtlinie gelesen und verstanden haben.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.