Die Qualität, Effizienz und Geschwindigkeit des laufenden Spiels ist auf verschiedene Faktoren im Design und in der Struktur des Spiels und seiner Architektur zurückzuführen.
Ich sehe, dass OpenGL-Versionen 3 und höher die Verwendung von clientseitigem Rendering eliminieren. Der Sofortmodus wurde entfernt und Vertex-Arrays scheinen veraltet zu sein. Wenn ich das richtig verstehe, sind VBOs die Hauptmethode zum Rendern von Vertices. Während ich die Logik dahinter sehe, alles auf einheitliche Weise zu rendern, haben VBOs …
Ich habe alles gelesen, was in einer vorherigen Frage geschrieben wurde . Nach dem, was ich unter Doppelpufferung verstehe, muss das Programm warten, bis die fertige Zeichnung kopiert oder ausgetauscht wurde, bevor die nächste Zeichnung gestartet wird. Bei der Dreifachpufferung verfügt das Programm über zwei Rückpuffer und kann sofort mit …
Ich habe mich gefragt, ob es einen möglichen Schaden gibt, wenn meine Spieleschleife so schnell läuft, wie es das System zulässt. Ich habe derzeit eine Schleife, die durch Messen der verstrichenen Zeit in Nanosekunden die Spielelogik und die Renderlogik problemlos mit vordefinierten Geschwindigkeiten ausführt. Tatsächlich wird jede Logik, die ich …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 3 Jahren . In jeder Programmiersprache gibt es Opcode-Sätze, die anderen vorzuziehen sind. Ich habe …
Ich verstehe die Hauptunterschiede zwischen texelFetchund texture, habe aber einige Fragen zu den Details: Handelt es sich texelFetchum eine Leistungsstrafe? Wie ohne Cache oder so? Sind texelFetchund textureaustauschbar bei der Verwendung GL_NEAREST?
Ich bin ziemlich sicher in Objective-C und C ++ zu programmieren, aber ich finde, dass Objective-C etwas einfacher zu bedienen und flexibler und dynamischer ist. Was wären die Vor- und Nachteile, wenn Sie C ++ anstelle von Obj-C für das Schreiben von Spielen unter iOS verwenden? Oder gibt es bekannte …
In letzter Zeit habe ich ein Entitätssystem für mein Framework recherchiert und implementiert. Ich glaube, ich habe die meisten Artikel, Reddits und Fragen darüber gelesen, die ich finden konnte, und bis jetzt glaube ich, dass ich die Idee gut genug verstehe. Es wurden jedoch einige Fragen zum allgemeinen C ++ …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 2 Jahren . Ich bin dabei, Computergrafik für ein Universitätsprojekt noch einmal in die Hand …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 4 Jahren . (Dies ist per se keine Spielprogrammierung, aber ich bin mir sicher, wenn …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 3 Jahren . Ich habe einige Vektorklassen, in denen die arithmetischen Funktionen so aussehen: template<typename …
Es gibt viele Minecraft-Klone und ich arbeite an meiner eigenen Implementierung. Ein Prinzip des Terrain-Renderings besteht darin, die ganze Welt in Blöcken fester Größe zu kacheln, um den Aufwand für lokalisierte Änderungen zu verringern. In Minecraft ist die Chunk-Größe 16 x 16 x 256 so weit wie ich jetzt. Und …
* Soweit ich weiß, basiert Unity3D für iOS auf der Mono-Laufzeit und Mono verfügt nur über eine generationsübergreifende Mark & Sweep-GC. Dieses GC-System kann die GC-Zeit nicht umgehen, die das Spielsystem stoppt. Instanz-Pooling kann dies jedoch nicht vollständig reduzieren, da die Instanziierung in der Basisklassenbibliothek der CLR nicht gesteuert werden …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen 11 Monate . Ich kenne viele Protokollbibliotheken, habe aber nicht viele getestet. (GoogleLog, Pantheios, die kommende …
Wenn Sie diese Frage zum ersten Mal beantworten, empfehle ich, zuerst den nachstehenden Teil vor dem Update und dann diesen Teil zu lesen. Hier ist eine Zusammenfassung des Problems: Grundsätzlich habe ich eine Kollisionserkennungs- und -auflösungs-Engine mit einem räumlichen Rasterteilungssystem, bei dem Kollisionsreihenfolge und Kollisionsgruppen eine Rolle spielen. Es muss …
Vor kurzem habe ich begonnen, an einem Spiel zu arbeiten, das in einem prozedural erzeugten Sonnensystem stattfindet. Nach einer kurzen Einarbeitungsphase (die noch nie mit Scala, OpenGL 2 ES oder Libgdx funktioniert hat) habe ich eine grundlegende Tech-Demo, in der Sie einen einzelnen prozedural strukturierten Planeten umrunden: Das Problem, auf …
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