Als «networking» getaggte Fragen

Zwei oder mehr Computer, die zum Zweck des Informationsaustauschs über kabelgebundene oder drahtlose Kommunikationsverbindungen miteinander verbunden sind.


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Multiplayer-Plattform - Sind normalerweise Serverkorrekturen mit einem einzelnen Client auf dem Server erforderlich?
Ich arbeite derzeit an einem ziemlich einfachen Multiplayer-Plattformer. Ich habe eine ganze Reihe von Artikeln über die Techniken gelesen, mit denen die Latenz verborgen wird, aber ich kann mich immer noch nicht mit bestimmten Konzepten auseinandersetzen. Ich finde das Thema sehr interessant und probiere gerne selbst Ideen aus, aber ich …


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Verhindern Sie Mehrspieler-Betrug
Ich bin fast fertig mit der Entwicklung eines kleinen Multiplayer-Spiels im Indie-Stil. Während ich beabsichtige, Leuten zu erlauben, im Einzelspieler-Modus zu betrügen, ist dies im Mehrspieler-Modus offensichtlich nicht akzeptabel. Kennt jemand Möglichkeiten, um zu verhindern, dass der durchschnittliche Joe so etwas wie Cheat-Engine verwendet, um Teile des Spiels zu modifizieren? …

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Beste Peer-to-Peer-Spielarchitektur
Stellen Sie sich ein Setup vor, in dem Spieleclients: haben ziemlich kleine Computerressourcen (mobile Geräte, Smartphones) sind alle mit einem gemeinsamen Router verbunden (LAN, Hotspot usw.) Die Benutzer möchten ein Multiplayer-Spiel ohne externen Server spielen. Eine Lösung besteht darin, einen autorisierenden Server auf einem Telefon zu hosten, das in diesem …



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Hilfe zum Austausch von Netzwerk-Client-Server-Nachrichten und zur Uhrzeitsynchronisierung
Ich mache ein schnelles Physikspiel, das ein Tischhockey ist. Mit zwei Schlägern und einem Puck. Das Spiel läuft auf dem iPhone / iPad und ich mache den Multiplayer-Teil über GameCenter. So funktioniert das Netzwerksystem. Der Client, der die Übereinstimmung markiert, wird als Server abgerechnet, und derjenige, der die Übereinstimmungsanforderung akzeptiert, …

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Vernetzung in Echtzeit-Strategiespielen
Was ist der aktuelle Stand der Technik, um Echtzeit-Strategiespiele zu vernetzen? Ich erinnere mich, dass einige AAA-Titel vor einigen Jahren nur die Spielereingaben übertragen haben (Starcraft 1, Age of Empires). Da dies erfordert, dass Sie alles andere völlig deterministisch halten, ist dies immer noch eine praktikable Option? Das Synchronisieren von …

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Wie gehe ich mit Netcode um?
Ich bin daran interessiert, die verschiedenen Möglichkeiten zu bewerten, wie sich der Netcode in eine Spiel-Engine "einhaken" kann. Ich entwerfe gerade ein Multiplayer-Spiel und habe bisher festgestellt, dass ich (zumindest) einen separaten Thread haben muss, um die Netzwerk-Sockets zu verwalten, der sich vom Rest der Engine unterscheidet, die die Grafikschleife …

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Netzwerk-Pong-Klon
Ich habe die Grundlagen von TCP-Sockets, UDP-Kommunikation usw., kann aber nicht viel darüber finden, wie diese auf eine Echtzeit-Spielumgebung angewendet werden können. Ich habe einen Pong-Klon mit 4 Spielern und muss die Paddelpositionen zwischen den drei Clients und dem Server synchronisieren (der Server ist der vierte Spieler). Derzeit verwende ich …

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Wie synchronisiere ich den Status eines Multiplayer-Spiels effizienter als Aktualisierungen des vollständigen Status?
Ich habe schon ein wenig Spielnetzwerkcodierung durchgeführt, aber hauptsächlich mit TCP für Spiele ohne Echtzeitbedarf. Ich arbeite an einem 2D-Java-Spiel mit vernetztem Multiplayer. Zum Lernen möchte ich dies selbst tun, ohne eine vorhandene Netzwerk-API. Wie kann ich den Spielstatus, der von einem Server an Clients gesendet wird, effizient darstellen? Es …

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Warum kann ich den Operator '> =' nicht mit Vector3s verwenden?
Ich versuche, ein Rechteck zwischen zwei Positionen zu bewegen, die ich als _positionAund bezeichne _positionB. Beide sind vom Typ Vector3. Das Rechteck bewegt sich gut. Wenn es jedoch erreicht _positionBwird, bewegt es sich nicht in die entgegengesetzte Richtung, wie es sollte. Ich ging zurück in den Code, um einen Blick …
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Wie vermeide ich Drosselung?
Ich schreibe ein vernetztes iOS-Spiel. Beim Senden von Paketen mit GKMatchSendDataReliable(von denen ich annahm, dass es sich um UDP mit einem eigenen geschriebenen Paketempfangscode handelt) mit 60 Paketen pro Sekunde (also 16 ms zwischen benachbarten Paketen) verschlechtern sich die durchschnittlichen Ping-Zeiten schnell: Ich habe unten 7 GameCenter-Übereinstimmungen geöffnet (nacheinander) ) …
9 networking  udp 

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Serverseitige Eingabe
Derzeit ist der Client in meinem Spiel nichts anderes als ein Renderer. Wenn der Eingabestatus geändert wird, sendet der Client ein Paket an den Server und bewegt den Player so, als würde er die Eingabe verarbeiten, aber der Server hat das letzte Wort über die Position. Dies funktioniert im Allgemeinen …

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