Beste Peer-to-Peer-Spielarchitektur


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Stellen Sie sich ein Setup vor, in dem Spieleclients:

  1. haben ziemlich kleine Computerressourcen (mobile Geräte, Smartphones)
  2. sind alle mit einem gemeinsamen Router verbunden (LAN, Hotspot usw.)

Die Benutzer möchten ein Multiplayer-Spiel ohne externen Server spielen.

Eine Lösung besteht darin, einen autorisierenden Server auf einem Telefon zu hosten, das in diesem Fall auch ein Client wäre. In Anbetracht von Punkt 1 ist diese Lösung nicht akzeptabel, da die Rechenressourcen des Telefons nicht ausreichen.

Daher möchte ich eine Peer-to-Peer-Architektur entwerfen, die die Simulationslast des Spiels auf die Clients verteilt. Aufgrund von Punkt 2 muss das System hinsichtlich der Optimierung nicht komplex sein. Die Latenz ist sehr gering. Jeder Kunde kann eine maßgebliche Datenquelle über sich und seine unmittelbare Umgebung sein (z. B. Aufzählungszeichen).

Was wäre der beste Ansatz, um eine solche Architektur zu entwerfen? Gibt es bekannte Beispiele für ein solches Peer-to-Peer-Protokoll auf LAN-Ebene?

Anmerkungen:

Einige der Probleme werden hier angesprochen , aber die dort aufgeführten Konzepte sind für mich zu hoch.

Sicherheit

Ich weiß, dass das Fehlen eines autorisierenden Servers ein Sicherheitsproblem darstellt, aber es ist in diesem Fall nicht relevant, da ich bereit bin, den Clients zu vertrauen.

Bearbeiten:

Ich habe vergessen zu erwähnen: Es wird ein ziemlich schnelles Spiel (ein Shooter).

Außerdem habe ich bereits über Netzwerkarchitekturen bei Gaffer on Games gelesen .

Antworten:


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Schauen Sie sich diesen Artikel über die Netzwerkarchitektur von Age of Empires II an.

Es gelang ihnen, ein Multiplayer-Spiel zu entwickeln, das auf einem Pentium 90 mit 16 MB RAM und einer Modemverbindung von 28,8 kB / s hervorragend lief. Sie haben dies getan, indem jeder Spieler seine eigene Simulation ausgeführt hat, aber seine Befehle synchronisiert hat.

Sie haben einige clevere Tricks, ich kann es nur empfehlen.


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Ich habe dies für ein kommerzielles PSP-Rennspiel getan, das sowohl über ein Ad-hoc-Netzwerk als auch über einen drahtlosen Hotspot funktioniert. (Oder auf Wunsch zu einem statischen Server im Internet)

Aufgrund von Punkt 2 muss das System hinsichtlich der Optimierung nicht komplex sein

Nach meiner Erfahrung ist dies nicht wahr. Drahtlose Geräte (insbesondere kleine tragbare Geräte) sind nicht mit Computern mit kabelgebundenen Netzwerkverbindungen vergleichbar. Smartphones und drahtlose Spielekonsolen verfügen für Spielzwecke in der Regel über langsame Netzwerkschnittstellen.

Verstehen Sie mich nicht falsch - ihr Durchsatz ist normalerweise gut (dh die Datenmenge pro Sekunde; ideal für das Streamen von Filmen usw.), aber die Latenz bei der Zustellung eines bestimmten Pakets kann extrem schlecht sein und kann es auch sein Sehr variabel, dass es schwierig ist, abzuschätzen, wie lange die Zustellung eines einzelnen Pakets dauern wird. Diese Variation wird noch schlimmer, wenn mehr drahtlose Geräte in einem allgemeinen Bereich zusammengefasst werden, da ihre Signale beginnen, sich gegenseitig zu stören. Infolgedessen wurde ein großer Teil meiner Zeit damit verbracht, die Anzahl der zu sendenden Pakete zu reduzieren, sodass wir weniger Paketkollisionen haben würden. (Beachten Sie, dass dies in dem Fall, in dem es sich um einen Hotspot mit aktivem Netzwerk handelt, weniger problematisch ist, als dass die Geräte direkt über ein Ad-hoc-Netzwerk miteinander kommunizieren.)

Als Beispiel für diese Art der Optimierung fand unser Rennspiel in einer Welt mit Ampeln statt. Tausende von ihnen. Und wir mussten sicherstellen, dass ihre Signale zwischen allen Spielern in einer Netzwerksitzung synchron waren. Anstatt zu versuchen, Pakete zu versenden, um allen mitzuteilen, welche Ampeln sich in welchem ​​Zustand befinden, haben wir einen statischen Zeitplan für alle Ampeln definiert und dann nur sichergestellt, dass sich alle Kunden auf die aktuelle "Spielzeit" geeinigt haben. Da sie alle die Spielzeit kannten und alle Ampelzustände aus der Spielzeit ermittelt werden konnten, haben wir alle diese Zustandsdaten synchronisiert, ohne tatsächlich spezielle Daten zu senden. Diese eine Änderung hat einen großen Unterschied für unsere Netzwerkleistung gemacht.

Die Einrichtung einer zuverlässigen Taktsynchronisation zwischen mehreren drahtlosen Geräten (mit sehr unterschiedlichen Ping-Zeiten, die hauptsächlich auf Paketverlust zurückzuführen sind) war eine große Herausforderung. Gerne sprechen wir mehr darüber, wenn Sie Interesse haben.

Jeder Kunde kann eine maßgebliche Datenquelle über sich und seine unmittelbare Umgebung sein (z. B. Aufzählungszeichen).

Dies ist, was wir getan haben, und es hat in unserer Situation (Autos) gut für uns funktioniert. Der problematische Teil ist natürlich, wenn ein Objekt nicht mehr näher an Spieler 'a' als an Spieler 'b' ist und sein Eigentum daher von einem Spieler auf einen anderen übertragen wird.

Dies ist tatsächlich eine überraschend komplexe Verhandlung zwischen Spielern, bei der Spiel 'a' Spiel 'b' vorschlägt: "Ich denke, dieses Objekt ist näher bei Ihnen. Sie sollten die Kontrolle darüber übernehmen." Und dann kann Spiel 'b' entweder akzeptieren oder ablehnen, basierend auf seiner eigenen Sicht der Situation. Unterschiede im wahrgenommenen Spielzustand zwischen 'a' und 'b' und die Änderung der Zeit zwischen dem Senden und Empfangen der Anfrage und der Antwort machen dies zu einer besonders unangenehmen kleinen Verhandlung, um zuverlässig zu werden, und es kann leicht zu einem Spiel von degenerieren "heiße Kartoffel", bei der das Eigentum ständig zwischen mehreren Spielern hin und her springt. Und selbst wenn es richtig funktioniert, aus der Sicht von Spiel 'c', dort '

Meine Intuition ist, dass diese Art von "Objektbesitz" -Ansatz für kleine, kurzlebige Objekte wie Kugeln wahrscheinlich zu umständlich ist. Wir haben es für Verkehrsautos und KI-Rennfahrer verwendet, die dazu neigten, relativ lange in der Simulation zu leben. Es scheint ein performanterer Ansatz zu sein, wenn Sie bereit sind, den Kunden zu vertrauen, dass das Spiel jedes Spielers seine Position und seine Projektile besitzt und erklärt, wann dieser Spieler vom Projektil eines anderen getroffen wurde. (Als "Spiel A" bin ich dafür verantwortlich zu sagen, wo sich die Projektile von Spieler A und Spieler A befinden, aber Spieler B ist dafür verantwortlich zu sagen, ob ich Spieler B getroffen habe). Mit einigem Dead-Reckoning sollten Sie in der Lage sein, aus einem solchen System ein ziemlich vernünftiges Verhalten herauszuholen.


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Ich empfehle Ihnen, die Peer-to-Peer-Architektur von Lock Step zu verwenden.

Sie beginnen mit dem Zählen Ihrer Spielrahmen, nachdem das Spiel begonnen hat. Ein Client rendert den ersten Frame, sendet dann die Bereitschaftsnachricht an andere Clients und wartet, bis die Bereitschaftsnachricht von anderen Clients empfangen wird.

Jetzt können alle Clients den 2. Frame wählen. Rendern Sie den Frame, senden und empfangen Sie Befehle, aktualisieren Sie die Welt, aktualisieren Sie die Physik und ... senden Sie anschließend eine fertige Nachricht aneinander.

Diese Lösung eignet sich sehr gut für LAN-Spiele und alle Ihre Clients sind synchron.

Mit dieser Art von Netzwerk können Sie sicher sein, dass alle Ihre Clients synchron sind, sodass Sie den besten Weg testen können, der Ihren Anforderungen entspricht.

Der erste Weg besteht darin, die Eingaben nur an andere zu senden, und jeder Client simuliert das Laufen, Schießen, die Kollisionserkennung usw. Der zweite Weg besteht darin, dass jeder Client die Informationen über seinen Charakter an andere wie Position, Drehung, Status, Animationsrahmen usw. sendet, also nur an andere Clients berechnet ihre Sachen und sendet sie über das Netzwerk, aber der erste Weg ist sicherer.


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Diese Antwort scheint sich auf die Spielschleife zu beziehen. Ich denke, das OP fragt nach dem Lastverteilungssystem. Insbesondere, wer simuliert, was und wie die Kunden kommunizieren. Könnten Sie etwas näher darauf eingehen? Ich interessiere mich auch für dieses Problem.
Wackidev

@Wackidev Mit dieser Art von Netzwerk können Sie sicher sein, dass alle Ihre Clients synchron sind, sodass Sie den besten Weg testen können, der Ihren Anforderungen entspricht. Der erste Weg besteht darin, die Eingaben nur an andere zu senden, und jeder Client simuliert das Laufen, Schießen, die Kollisionserkennung usw. Der zweite Weg besteht darin, dass jeder Client die Informationen über seinen Charakter an andere wie Position, Drehung, Status, Animationsrahmen usw. sendet, also nur an andere Clients berechnet ihre Sachen und sendet sie über das Netzwerk, aber der erste Weg ist sicherer.
Kochol

Bitte geben Sie dies in Ihre Antwort ein. Im Moment glaube ich nicht, dass es die Frage beantwortet. Bitte löschen Sie auch den ersten doppelten Kommentar. Vielen Dank. Erfordert die erste Option, die Sie aufgelistet haben, nicht, dass die Simulation deterministisch ist?
Wackidev
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