Zwei oder mehr Computer, die zum Zweck des Informationsaustauschs über kabelgebundene oder drahtlose Kommunikationsverbindungen miteinander verbunden sind.
Frage Ich habe gerade zum ersten Mal angefangen, mit Lidgren und dem Netzwerk zu arbeiten, und bin zu der Erkenntnis gekommen, dass es möglich ist, sowohl den Server als auch den Client innerhalb desselben Prozesses auszuführen . Wird diese Praxis aus irgendeinem Grund entmutigt? Kontext Der Grund, den ich frage, …
Ich habe eine Bibliothek für die rein plattformübergreifende Programmierung erstellt. Meine damit erstellten Spiele laufen einwandfrei unter Android, PC, Linux, Mac usw. Die Netzwerkfunktionen werden von der ENET-Bibliothek bereitgestellt. Daher ist die gesamte Kommunikation zwischen meinen Apps nicht TCP- oder UDP-kompatibel, sondern nur im benutzerdefinierten Protokoll, auch wenn es letztendlich …
Ich arbeite derzeit an einem physikorientierten Einzelspieler-Spiel, bei dem die Physik serverseitig simuliert werden soll. Dies liegt daran, dass das Spiel Bestenlisten, anhaltende Spielerfortschritte usw. hat und ich jede Art von Betrug verhindern möchte - im Grunde genommen eine reine Client-Server-Architektur, der Client ist „dumm“ und zeigt nur an, was …
Ich denke an Clients, die IP-Adressen fälschen und andere Clients dazu verleiten, der Server zu sein. solche Sachen. (Ich weiß nicht viel darüber. Wenn dies völlig falsch ist, korrigieren Sie mich bitte.) Was soll ich tun, um dies zu verhindern? Da es sich um ein Echtzeitspiel handelt, würde ich bei …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 6 Jahren . Ich arbeite derzeit an einem Online-Multiplayer-Spiel in Echtzeit. Ziel ist eine Client …
Ich suche nach Material auf nahtlosen MMO-Servern! Ich habe einige Artikel in den Büchern "Massively Multiplayer Game Development" und "Game Programming Gems 5". Hat jemand Erfahrung mit diesem Thema oder kennt Artikel darüber? Ich interessiere mich sowohl für "High-Level-Ansichten" als auch für Implementierungen. Dies könnte das Thema meiner Masterarbeit werden …
Gibt es Ressourcen und Dokumentationen dazu, wie aktuelle MMOs mit den Aktions- und Bewegungsdaten von der Komprimierung bis zur Verarbeitung auf dem Client umgehen? Irgendwelche Ressourcen für Bewegungsvorhersagealgorithmen? Ich interessiere mich besonders für diejenigen, die wsad-Bewegung haben und sich darauf konzentrieren, die Latenz niedrig zu halten. Wie hoch ist auch …
Ich habe derzeit ein ziemlich ehrgeiziges Projekt durchgeführt. Kurz gesagt, es ist ein Echtzeit-Multiplayer-Strategiespiel mit Bakterienmechanik. Im Wesentlichen habe ich zwei entfernte Spieler in der Umgebung, die bakterienähnliche Einheiten hervorbringen können, die sich gegenseitig angreifen und vermehren und sich selbst duplizieren, bis ein Ressourcenlimit erreicht ist. Dies führt häufig dazu, …
Wir erstellen ein Echtzeit-Multiplayer-Spiel, bei dem jeder Spieler dafür verantwortlich ist, seinen Status bei jeder Iteration der Spielschleife zu melden. Die Statusaktualisierungen werden mit unzuverlässigem UDP gesendet . Um das Senden von Statusdaten zu minimieren, haben wir ein System entwickelt, das nur Deltas sendet (unabhängig davon, welche Statusdaten geändert wurden). …
Ich schreibe ein OpenGL 3D-Spiel. Es werden Tonnen von Dreiecken für Gelände und Objekte verwendet. Ich lerne aus dem offiziellen OpenGL-Handbuch und die erste vorgestellte Methode besteht darin, für jeden Scheitelpunkt, den Sie zeichnen möchten, eine Funktion glVertexnach dem aufzurufen glBegin. Diese Methode klingt jedoch ziemlich antik und ineffizient, wenn …
Zu Beginn habe ich viel Hintergrundwissen im Netzwerk (Hardware, Router, z. B.), aber nur sehr wenig Wissen über die Grundlagen der Netzwerkprogrammierung hinaus. Dies mag wie eine dumme Frage erscheinen, aber ich möchte wissen, worauf ich mich einlasse, während ich die Implementierung von Multiplayer in meinem Spiel ergründen kann. Ich …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 2 Jahren . Ich würde gerne wissen, ob Sie Bibliotheken, Engines kennen oder einfach nur …
In den IPv4-Tagen haben Benutzer einfach Broadcast-Pakete verwendet, um zu überprüfen, ob im Netzwerk Server verfügbar sind, wie in dieser Antwort beschrieben . Im IPv6-Protokoll wurde die Broadcast-Unterstützung jedoch eingestellt. Es gibt noch Multicast-Unterstützung, aber wie kann / soll ich sie verwenden?
Ich möchte ein raumbasiertes mehrschichtiges Spielmodell einrichten, in dem Spieler Spiele veranstalten und als Host fungieren können (dh der Server mit autorisierender Leistung). Ich möchte einen Master-Server hosten, der die Gegenstände, den Rang, das Geld, die Erfahrung usw. des Spielers verfolgt. Wie kann ich in einem solchen Modell verhindern, dass …
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