Zwei oder mehr Computer, die zum Zweck des Informationsaustauschs über kabelgebundene oder drahtlose Kommunikationsverbindungen miteinander verbunden sind.
Ich habe 2 bis 3 Clients, die Nachrichten über das Apple Game Center austauschen können. Die einzige Synchronisation, die ich brauche, ist: Starten Sie das Spiel im selben Moment. Ich denke, dies beinhaltet eine Uhrensynchronisation. Wie kann man das erreichen?
Ich muss die Bewegung mehrerer Spieler über das Internet synchronisieren und versuche herauszufinden, wie dies am sichersten ist. Das Spiel basiert auf Kacheln, Sie können sich nur in 4 Richtungen bewegen und jede Bewegung bewegt das Sprite 32px (natürlich im Laufe der Zeit). Wenn ich diese Verschiebungsaktion einfach an den …
Ich plane derzeit ein Kartenspielprojekt, bei dem die Clients über Nachrichten, die über Sockets gesendet werden, rundenbasiert und synchron mit dem Server kommunizieren. Das Problem, das ich habe, ist, wie ich mit dem folgenden Szenario umgehen soll: (Der Client ist an der Reihe und sendet seine Aktion an den Server.) …
Ich denke darüber nach, das DTLS-Protokoll für mein Online-Multiplayer-Spiel zu verwenden. Für diejenigen, die es nicht wissen, ist es im Wesentlichen ein Port von TLS zu UDP-Datagrammen. Nach diesem Papier ist das Hauptkopf des Protokolls in der Handshake - Phase, die in ihren Tests 950 ms haben. Diese Studie (defekter …
Sprache: C ++ Meine Frage lautet wie folgt: Ich möchte wissen, was der beste oder zumindest beste Weg ist, um Daten vom Client zum Server zu packen und zu senden und umgekehrt. Es wird einige Daten geben, die ein einzelnes Paket bilden. Ein Paket hat eine "ID", die definiert, wofür …
Wenn ich ein rundenbasiertes Kartenspiel mache, welche Technik verwenden Sie, um das Multiplayer-Gameplay über das Internet zu unterstützen? Ist es eine Steckdose? Wenn es sich um einen Socket handelt, welches SDK (CoronaSDK usw.) kann eine solide Socket-Bibliothek bereitstellen? Kann Unity3D nur zur Unterstützung meiner Anforderungen verwendet werden, ohne andere Socket-Server …
Flash hat in den letzten zehn Jahren einen langen Weg zurückgelegt, und es ist ein gut gehütetes Geheimnis, dass ein Flash-Spiel eine Verbindung zu einem Multi-Client-Server herstellt, um in Echtzeit zu chatten und / oder grundlegende Avatar-Bewegungen auszuführen. Warum hat die Branche als Ganzes dies noch nicht zu einer allgemein …
Ich suche nach einem 3g Online-Multiplayer-Spiel für das iPhone. Multiplayer ist mein Hauptaugenmerk, aber ich habe festgestellt, dass alle Spiele-Apps Wi-Fi erfordern. Weiß jemand, ob dies einfach ein Problem mit der Geschwindigkeit des 3G-Netzwerks ist, oder ob Apple seinem 3G-Netzwerk Einschränkungen auferlegt, die Entwickler daran hindern?
Ich programmiere einen dedizierten Server in C # mit BeamServer2-DLLs. Zuerst wollte ich sehen können, wie sich andere Spieler auf unserer bereits erstellten Omuni-Karte bewegen. Dazu habe ich einfach Ihre Position in jedem Frame an den Server gesendet. Das hat geklappt und ich konnte mit ein paar Freunden spielen, aber …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 5 Jahren . Ich werde einen Server für einen Online-Multiplayer mit folgenden Anforderungen schreiben: Ziemlich …
Arbeiten an einem Prototyp für ein Flash-Spiel, das Netzwerkkommunikation verwendet. Es wäre besser, die Peer 2 Peer-Verbindung zu verwenden, da es sich um ein Multiplayer-Spiel handelt. Hat jemand Stratus benutzt oder versucht, ein Multiplayer-Spiel über die eingebaute Steckdose zu erstellen? Das Spiel wird ein rundenbasiertes Spiel sein, ähnlich schnell wie …
Ein typisches RTS-Spiel wird mit dem Standardnetzwerkmodell implementiert: Peer-to-Peer-Lockstep. Betrachten Sie Starcraft 2, da Battle.net vermutlich nichts über den Stand des Spiels weiß, da nur Kommunikation zwischen den beiden Spielern in einem Peer-to-Peer-Modell besteht. Woher weiß Battle.net, wer am Ende der Gewinner war? . Es ist naiv, sich darauf zu …
Ich versuche, meinem Spiel Netzwerkfunktionen hinzuzufügen. Ich möchte, dass jeder Benutzer das Spiel hosten kann und jeder als Client eine Verbindung herstellen kann. Der Client sendet dem Host Informationen über die Position seines Spielers usw. Wenn der Host eine Nachricht empfängt, validiert er diese und sendet sie dann an seine …
Geschlossen . Diese Frage muss fokussierter sein . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 6 Jahren . Ich bastele an einem einfachen Canvas-basierten Höhlenflieger-Spiel herum …
Ich bin mir der Snapshot-Interpolation mit der Verwendung der Delta-Komprimierung als einer Technik bewusst, mit der die in einem modernen FPS-Spiel wie Quake 3 gesendete Datenmenge minimiert wird. Aber welche anderen Techniken gibt es?
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