Ich denke darüber nach, das DTLS-Protokoll für mein Online-Multiplayer-Spiel zu verwenden. Für diejenigen, die es nicht wissen, ist es im Wesentlichen ein Port von TLS zu UDP-Datagrammen.
Nach diesem Papier ist das Hauptkopf des Protokolls in der Handshake - Phase, die in ihren Tests 950 ms haben. Diese Studie (defekter Link; siehe Kopie auf archive.org ) zeigt jedoch, dass während des tatsächlichen verschlüsselten Transports häufig weniger als 1 Millisekunde Verzögerung auftritt.
Das klingt nach einem Glücksfall für Echtzeitspiele. Es handelt sich um einen hochsicheren, verschlüsselten Kanal mit geringer Latenz, der über UDP betrieben wird. Es bietet Zuverlässigkeit und Schutz für die Handshake-Phase und tritt dann aus dem Weg. Ich habe noch nie davon gehört, dass es in einem Spiel verwendet wird, obwohl die RFC-Spezifikation 2006 geschrieben und in OpenSSL implementiert wurde.
Warum benutzt es nicht jedes Spiel?