Als «design-patterns» getaggte Fragen

Das Entwurfsmuster ist eine allgemeine wiederverwendbare Lösung für ein häufig auftretendes Problem in einem bestimmten Kontext des Softwareentwurfs.


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MVC oder Komponenten oder beides?
Ich bin ein erfahrener Entwickler, aber vor kurzem wollte ich in die Spielprogrammierung einsteigen, aber wie Sie wissen, ist die Spieleentwicklung ein ganz anderes Biest als die meisten anderen Programmierformen (vielleicht nur durch die Entwicklung von Betriebssystemen besiegt). Davon abgesehen habe ich Game Coding Complete (ISBN 978-1-58450-680-5) von Mike McShaffry …

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Zielorientierte Aktionsplanung mit mehreren Agenten
Ich stecke ein bisschen fest: Ich habe eine KI mit GOAP implementiert (Zielorientierte Aktionsplanung, http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf) ) für ein Simulationsspiel . Das funktioniert gut. Jetzt möchte ich, dass die Agenten zusammenarbeiten können (z. B. gemeinsam Aktionen ausführen). Was ist in diesem Fall das beste AI-Design, das die GoapActions lose Couplet halten? …

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Iteratives Design in großem Maßstab
Typischerweise ist die lineare Entwicklung ( Wasserfallmodell ) in der Spieleentwicklung mit Hindernissen behaftet, die die geistige Gesundheit des Programmierers beeinträchtigen (das Spiel hat sich als schrecklich herausgestellt, kann nicht neu gestaltet werden). Geben Sie iteratives Design ein . Das iterative Design ermöglicht das Prototyping verschiedener Möglichkeiten im Spielraum. Leider …

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Regel- / Validierungsentwurfsmuster
Welche Entwurfsmuster können verwendet werden, um ein Regel- / Validierungssystem für ein Spiel wie Schach zu erstellen (dies ist nur ein einfaches Beispiel, das eigentliche Spiel benötigt schwierigere Regelsätze). Ich habe mehrere Fragen auf dieser Website gelesen und weder eine schlüssige Antwort noch eine Antwort gefunden, die mich in die …


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Design eines Kamerasystems
Wenn wir an ein gemeinsames Spiel denken, spielt es keine Rolle, welche Art von Spiel wir spielen. Es ist sehr wahrscheinlich, dass wir einen Kameratyp benötigen. Zum Beispiel: Debug-Kamera: Mit Tastatur und Maus gesteuert, können wir uns an jedem Ort unserer Szene bewegen. Skriptkamera: Damit können wir die Kamera anweisen, …


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Wie kann ich XNA GameComponents selektiv aktualisieren?
Ich habe ein kleines 2D-Spiel, an dem ich in XNA arbeite. Bisher habe ich ein spielergesteuertes Schiff, das mit Vektorschub arbeitet und es furchtbar lustig macht, sich im Kreis zu drehen. Ich habe dies als DrawableGameComponent implementiert und es mit game.Components.Add (this) im Ship-Objektkonstruktor beim Spiel registriert . Wie kann …

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Die Schaltfläche bleibt nach dem Klicken hervorgehoben - Unity3D 4.6 GUI
Manchmal bleibt die Schaltfläche nach dem Klicken auf eine Schaltfläche, die mit der neuen UI-Schaltfläche von Unity erstellt wurde, im hervorgehobenen Zustand. Beachten Sie, dass das Button-Skript Color Tintals TransitionEigenschaft festgelegt wurde und das InteractableKontrollkästchen aktiviert ist. Wie kann ich das lösen?
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Wie entwerfe ich ein mehrstufiges Spielmenüsystem?
Ich fange mit der Spielprogrammierung an. Ich entwerfe ein Spiel, das Sie zunächst durch eine Reihe von Menübildschirmen führt. Ich bin daran interessiert zu erfahren, wie dies normalerweise in der professionellen Spieleentwicklung strukturiert ist. Derzeit verarbeite ich die Controller-Eingaben aus der Hauptdatei und habe individuelle Klassen für jeden Menübildschirm. Wenn …

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Wie sollten Entitäten in einem Spiel aufeinander verweisen?
Ich habe viel über Designmuster gelesen, aber bei der Verwendung dieser Muster komme ich immer wieder auf eine Frage zurück. Wie sollen meine Entitäten auf Informationen über einander zugreifen? Angenommen, ich verwende ein einfaches Muster, bei dem jedes Objekt aktualisiert und selbst gezeichnet wird: class Monster extends GameEntity { public …

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Benutzer gegen Spielermodell
Viele der Online-Spiele haben dieses Konzept von "Benutzer" oder "Profil" und das Konzept von "Spieler". Der "Benutzer" hat einen Benutzernamen, ein Passwort, Lebenszeitstatistiken usw. Das Spielerkonzept ist spielbasiert und enthält flüchtige Informationen zum aktuell gespielten Spiel. Zumindest stelle ich mir das so vor. Ich bin verwirrt darüber, wie das normalerweise …

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Sollten Verweise zwischen Assets nach Name oder ID oder etwas anderem behandelt werden?
Wie sollten Inhalte oder Asset-Elemente in ihrer serialisierten Form referenziert werden? Beispielsweise muss ein Material möglicherweise auf mehrere Texturen verweisen. Am einfachsten wäre es, einen Pfad relativ zum Basisverzeichnis der Assets zu verwenden. Alternativ können alle Inhaltselemente durch eine ID referenziert werden. Ich habe es auf diese Weise implementiert (mithilfe …


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