Numerische Darstellung der Position einer Entität im Spielraum. Es gibt verschiedene Formen von Koordinatensystemen, um eine Vielzahl von Methoden zur Kartierung der Position zu berücksichtigen.
Nach allem, was ich gesehen habe, verwenden fast alle Dinge Koordinaten, bei denen (0, 0) oben links steht und die positive Y-Achse in der Abwärtsrichtung Ihres Bildschirms verläuft. Warum ist es so? Warum geht die konventionelle positive Y-Achse nicht nach oben, wie in Diagrammen in einfachen Matheklassen gezeigt?
Bei den meisten 2D-Bildschirm- / Bitmap-Koordinatensystemen zeigt die positive Y-Achse nach unten (mit dem Ursprung in der oberen linken Ecke). Dies widerspricht dem Denken der meisten Menschen geometrisch mit der positiven Y-Achse nach oben (mit dem Ursprung in der Mitte). Wie verwalten die meisten Spiele die beiden unterschiedlichen 2D-Koordinatensysteme? Es …
Verzeihen Sie mir, wenn dies keine echte Frage ist, aber ich bin wirklich verwirrt. Ich höre ständig andere Spieleentwickler, die darüber sprechen, wie nützlich die Verwendung von Vektoren ist, aber auch, wie sich jeder von der Vektormathematik einschüchtern lässt und Vektoren entmutigend wirken können. Ich bin noch nie dazu gekommen, …
Ich habe in der Schule gelernt, dass die Z-Achse oben ist. Bei der Modellierungssoftware ist es dasselbe wie bei Blender. In vielen Spielen ist die y-Achse jedoch oben. Was ist der Grund?
Ich suche einen Einblick in ein kleines Problem mit Einheitenübersetzungen in einem Raster. Update und gelöst Ich habe mein eigenes Problem gelöst. Siehe unten für Details. Alles in diesem Teil des Beitrags stellte sich als richtig heraus. Wenn überhaupt, kann es als Miniatur-Tutorial / Beispiel / Hilfe für die nächste …
Wenn ein Objekt mit dem Namen angegeben wird EntityA, möchte ich einen lokalen Koordinatenraum definieren, in dem die Position des EntityAUrsprungs, sein Richtungsvektor die X-Achse und die Normalen des Richtungsvektors die Y-Achse sind: Wie finde ich angesichts der globalen Koordinaten die Position einer anderen Entität im EntityAlokalen Raum? Ein Beispiel: …
Ich weiß, dass es bereits viele Ressourcen gibt, aber ich habe keine gefunden, die meinem Koordinatensystem entspricht, und ich habe massive Probleme, eine dieser Lösungen an meine Bedürfnisse anzupassen. Was ich gelernt habe ist, dass der beste Weg, dies zu tun, die Verwendung einer Transformationsmatrix ist. Das zu implementieren ist …
Könnte mich jemand in die richtige Richtung weisen, wie dies erreicht werden könnte? 3D Mathe / Geometrie wirft mich oft. Ich suche so etwas (idealerweise in C #): public Vector3 getCartesianFor(float elevation, float asimuth, float polar) { return ????; }
Ich versuche, eine Koordinate von einem Koordinatensystem in ein anderes zu konvertieren, damit ich sie auf ein Bild zeichnen kann. Grundsätzlich lautet das Zielkoordinatensystem wie folgt: X range: 0 to 1066 Y range: 0 to 1600 (Nur ein Standardbild mit einer Größe von 1066 x 1600) Die Position, die ich …
Ich schreibe einen BSP-Viewer für ein Universitätsprojekt. Bisher habe ich die Hauptgeometrie richtig geladen und das PVS funktioniert. Jetzt versuche ich, die Lightmaps anzuwenden, aber ich kann die Texturkoordinaten für die Lightmaps scheinbar nicht richtig berechnen. Laut hier: http://developer.valvesoftware.com/wiki/The_Source_Engine_BSP_File_Format struct texinfo_t { float textureVecs[2][4]; // [s/t][xyz offset] float lightmapVecs[2][4]; // …
Ich versuche, ein Rechteck zwischen zwei Positionen zu bewegen, die ich als _positionAund bezeichne _positionB. Beide sind vom Typ Vector3. Das Rechteck bewegt sich gut. Wenn es jedoch erreicht _positionBwird, bewegt es sich nicht in die entgegengesetzte Richtung, wie es sollte. Ich ging zurück in den Code, um einen Blick …
Ich habe einen Ray Tracer entwickelt, der ein Standardmodell für Phong / Blinn Phong-Beleuchtung verwendet. Jetzt ändere ich es, um physisch basiertes Rendering zu unterstützen, und implementiere verschiedene BRDF-Modelle. Im Moment konzentriere ich mich auf das Modell Oren-Nayar und Torrance-Sparrow. Jedes von diesen basiert auf sphärischen Koordinaten, die verwendet werden, …
Wenn Sie einen Spielraum erstellen, in dem Sie Objekte bewegen, zeichnen und kollidieren können, ist es besser, wenn sich der (0,0) -Punkt oder der (0,0,0) -Punkt genau in der Mitte Ihres Raums befindet, sodass Die Grenzen der Welten sind (-halfSize, halfSize), oder ist es besser, wenn sie sich in der …
Ich schreibe ein isometrisches 2D-Spiel und habe Schwierigkeiten, genau herauszufinden, auf welcher Kachel sich der Cursor befindet. Hier ist eine Zeichnung: Dabei sind xs und ys Bildschirmkoordinaten (Pixel), xt und yt Kachelkoordinaten, W und H Kachelbreite bzw. Kachelhöhe in Pixel. Meine Notation für Koordinaten ist (y, x), was verwirrend sein …
Ich mache ein einfaches Weltraumspiel in JavaScript, aber jetzt bin ich in Bezug auf Vektoren an eine Wand gestoßen. Die Spielansicht befindet sich in einem 2D-Raster von oben nach unten. Wenn der Benutzer auf das Raster klickt, fliegt das Raumschiff zu diesem Punkt. Also, wenn ich zwei Sätze von Punkten …
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