Spielentwicklung

Fragen und Antworten für professionelle und unabhängige Spieleentwickler

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sollten Benutzer gebeten werden, Highscore an die Rangliste zu senden?
Wenn ein Benutzer in einem Spiel einen neuen Highscore erhält, sollte er gefragt werden, bevor sein Score an die Rangliste übermittelt wird? Ursprünglich wollte ich ihre Punktzahl nur ohne Aufforderung an die Rangliste senden, aber ein Freund sagte mir, dass es bevorzugt wird, dass der Benutzer gefragt wird. Vielen Dank

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So implementieren Sie Reibung in einer Physik-Engine, die auf „Advanced Character Physics“ basiert
Ich habe eine Physik-Engine implementiert, die auf den Konzepten des klassischen Textes Advanced Character Physics von Thomas Jakobsen basiert . Reibung wird im Artikel nur sehr kurz diskutiert und Jakobsen selbst stellt fest, wie "andere und bessere Reibungsmodelle als diese implementiert werden könnten und sollten". Wie kann man generell ein …

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Wie kann man eine BC6 / BC7-Textur umdrehen?
Ich habe Code zum Laden von DDS-Bilddateien in OpenGL-Texturen und möchte ihn erweitern, um die in D3D11 eingeführten komprimierten Formate BC6 und BC7 zu unterstützen. Da DirectX und OpenGL sich nicht darüber einig sind, ob der Ursprung einer Textur in der oberen linken oder unteren linken Ecke liegt, dreht mein …


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Das GLSL-Paket schwebt in einer RGBA-Textur
Ich möchte herkömmliche dreieckbasierte Modelle und Partikel mit einer Raytrace-Szene mit einer angemessenen Bildrate zusammenstellen. Mit webGL können Sie das nicht gl_FragDepthin den Fragment-Shader schreiben . Sie können nicht mehrere Renderziele haben, aber Sie können in eine RGBA-Textur rendern und diese Textur dann als Eingabe für ein anderes Draw-Op verwenden. …
8 textures  glsl  webgl 



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Wie verwende ich Bildschirmraumableitungen, um eine parametrische Form in einem Pixel-Shader zu antialiasieren?
In Valves Alpha Tested Magnification- Artikel wird die Verwendung von "Bildschirmableitungen pro Pixel" für das Anti-Aliasing erwähnt. Mein Verständnis ist, dass dies die ddxund ddyintrinsische Funktionen in HLSL sind? Ich versuche, parametrische Formen (zum Beispiel einen Kreis: x² + y² <1 ) in einem Shader zu zeichnen , und ich …


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Motion Capture für Indie-Entwickler?
Vor einigen Jahren war Motion Capturing aus Kostengründen nur für namhafte Studios möglich. Jetzt scheint es, dass es aufgrund von Kostensenkungen und besserer Technologie in den Bereich der Indie-Entwickler vordringt. Ich habe ein wenig nachgeforscht und zwei Hauptoptionen gesehen: IPISoft und iClone, die beide mehrere hundert Dollar kosten und ziemlich …
8 kinect 

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Wechsel von XNA / C # zu C ++? [geschlossen]
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 6 Jahren . Seit einiger Zeit arbeite ich mit XNA für das Design und die …
8 xna  c++ 

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Wie man KI für Kampfspiele implementiert
Ich habe gestern einen 2D-Jäger gebaut . Der zweite "Spieler" macht kaum etwas. Eigentlich nichts. Um ehrlich zu sein, habe ich noch nie ein Spiel gemacht, das einen solchen Gegner hatte. Meine Frage ist also, wie fängt man mit der KI-Programmierung für den Gegner an? Gibt es Tutorials, Best Practices? …
8 javascript  ai  html5 


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Gibt es ein Kartenspiel-Framework? [geschlossen]
Diese Frage passt derzeit nicht zu unserem Q & A-Format. Wir erwarten, dass die Antworten durch Fakten, Referenzen oder Fachwissen gestützt werden, aber diese Frage wird wahrscheinlich zu Debatten, Argumenten, Umfragen oder erweiterten Diskussionen führen. Wenn Sie der Meinung sind, dass diese Frage verbessert und möglicherweise erneut geöffnet werden kann, …
8 c#  java  card-game 

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Best Practices mit Vertices in Open GL
Was ist die beste Vorgehensweise zum Speichern von Scheitelpunktdaten in Open GL? Dh: struct VertexColored { public: GLfloat position[]; GLfloat normal[]; byte colours[]; } class Terrian { private: GLuint vbo_vertices; GLuint vbo_normals; GLuint vbo_colors; GLuint ibo_elements; VertexColored vertices[]; } oder sie separat in der erforderlichen Klasse speichern lassen wie: class …
8 c++  opengl  vertex 

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