Persönlich bin ich eher ein Fan von Binärformaten mit Abschnitten (wie Windows PE, nur viel einfacher). Sie sind auch einfacher zu analysieren (aber das ist nur meine Meinung ... Ich habe genug mit XML gearbeitet, um mir Kopfschmerzen zu bereiten und zu überprüfen, ob getElementByName einen einzelnen Wert oder eine Liste von Werten zurückgegeben hat ... ugh). Wenn ich du wäre, würde ich es so machen:
".MMF\0" // magic value at the start, null-terminated string. stands for My Map Format :)
char header_length // useful when parsing. char is a byte, of course, an unsigned one
char version // version of the map file. (you don't really need ints here, because you probably won't be needing more than 255 versions for example, but you can also use them)
char* map_name // null terminated string describing the name of the level/map
char* author_name // if you are going to have a map editor for the general public, it would be nice to credit the person who made the map
int width // it's probably wise to plan ahead and expect an int here when you're parsing the file
int height
".layer\0" // we begin another subsection
char header_length
char type // type of the layer. for example, you can put 1 there if you want this to be a layer describing different tiles/block in a Terraria like game
".data\0" // yet another subsection. this will hold the data for the tiles
// in a hypothetical terraria 2d game, you would lay down tiles from
// the top-right corner (0,0) and then begin writing row after row
// write(1,0); write(2,0); write(3,0); ... then write(0,1); write(1,1);
// write(2,1); write(3,1); and so on..
char t1 // tile at (0,0). for example, value 0 is empty, or passable tile
char t2 // tile at (1,0). this might be a dirt block - value 1
char t3 // tile at (2,0). a rock, perhaps? value 3
(...)
char tn // tile at (width-1, height-1) or the bottom-left tile
".layer\0" // another layer.
char header_length
char type // let this on be of value 2, and let it describe portals.
// putting portals in a game makes it instantly 20% cooler
".data\0"
char t1 // 0, no portal here at tile (0,0)
char t2 // still nothing
char t3 // nope, try again
(...)
char t47 // at some location, you made a red portal. let's put 1 here so we can read it in our engine
(...)
char t86 // looke here, another 1! you can exit here from location corresponding to t47
(...)
char t99 // value 2. hm, a green portal?
(...)
char tn // bottom-left tile, at (width-1, height-1)
".layer\0" // another layer
char header_length
char type // value 3, player&enemies spawn points
char something // you don't have to have header len fixed. you can add stuff later
// and because you were smart enough to put header length
// older versions can know where the stuff of interest lays
// i.e. version one of the parser can read only the type of layer
// in version two, you add more meta-data and the old parser
// just skips it, and goes straight to the .data section
".data\0"
char t1 // zero
char t2 // zero
char t3 // zero
(...)
char t42 // a 1 - maybe the player spawn point. 5 tiles to the right
// there's a red portal
(...)
char t77 // a 2: some enemy spawn point
(...)
char tn // last tile
,
Vorteile:
- Sieht gut aus.
- Lässt dich denken, du weißt etwas über Programmieren und machst Sachen auf die altmodische Art und Weise.
- Sie können Ihre Ebenen manuell in einem Hex-Editor schreiben:
- Im Allgemeinen schneller als INIs und XMLs, sowohl aus Schreib- als auch aus Lesesicht
- Es ist wirklich ein langer Strom von Byte-Daten. Sie müssen keine Zeit damit verbringen, es hübsch und einrückungsmäßig aussehen zu lassen (wie das, was Sie mit XML tun möchten).
- Es ist einfach, Dinge in die Header einzufügen. Wenn sich ein Datenelement am unteren Rand des Headers befindet, können alte Versionen von Parsern angewiesen werden, dies zu vermeiden und zu dem Teil der Datei zu springen, den sie verstehen.
Nachteile:
- Sie müssen gut auf die Datenplatzierung achten.
- Datenfelder müssen bestellt werden.
- Sie müssen ihren Typ im Parser kennen - wie gesagt, es ist nur ein langer Strom von Bytes.
- Das Verschieben von Daten an einen Ort (z. B. vergessen Sie, den Typ der Ebene zu schreiben; der Parser erwartet dort ein Byte und findet den Wert '.' - das ist nicht gut) bringt das gesamte Datenarray von diesem Punkt an durcheinander.
- Es ist schwieriger, direkt darauf zuzugreifen - es gibt keine API, keine Funktion wie getLayerWidth () - all das müssen Sie selbst implementieren.
- Es wird möglicherweise viel Platz verschwendet. Nehmen Sie zum Beispiel die dritte Schicht. Es wird sicherlich mit vielen Nullen gefüllt sein. Dies kann jedoch umgangen werden, wenn Sie eine Art Komprimierung verwenden. Aber das ist wieder einmal ein Durcheinander mit Sachen auf niedriger Ebene ...
Aber das Beste an diesem Ansatz ist meiner Meinung nach, dass Sie alles selbst machen können. Viele Versuche und Irrtümer, aber am Ende lernen Sie viel.