Ich habe dies bei StackOverflow gefragt , aber es könnte hier sinnvoller sein: Hat jemand verzögertes Rendern / Shading unter OpenGL ES 2.0 implementiert? MRTs werden nicht unterstützt. Mit nur einem Farbpuffer kann dies also nicht auf die "übliche" Weise implementiert werden. Insbesondere erkunde ich iPad, iPhone4 (möglicherweise iPhone 3gs) …
Ich versuche, OpenGL ES 2.0 zu lernen, und frage mich, welche Methode zum "Verwalten" von Shadern am häufigsten angewendet wird. Ich stelle diese Frage, weil ich in den Beispielen, die ich gefunden habe (wie in der API-Demo, die mit dem android sdk geliefert wurde), normalerweise alles in der GLRenderer-Klasse sehe …
Ich versuche, den Farbton eines Bildes mit einem GLSL-Fragment-Shader zu ändern. Ich möchte etwas erreichen, das der Ebene „Farbton- / Sättigungsanpassung“ in Photoshop ähnelt. Im folgenden Bild sehen Sie, was ich bisher habe. Ich möchte den Farbton des grünen Quadrats so ändern, dass er wie das rote Quadrat auf der …
Ich mache einige Tests mit OpenGL ES 2 und habe einige Fragen, mein aktuelles Programm sieht so aus: Init ------- -> create index buffer -> fill index buffer glBufferData … -> create vertex buffer -> fill vertex buffer glBufferData … Draw ------- 1. Apply vertex buffer -> Bind VAO -> …
Ich plane eine Geometrieinstanzierung in OpenGL ES 2.0. Grundsätzlich plane ich, dieselbe Geometrie (einen Stuhl) in meiner Szene 1000-mal zu rendern. Was ist der beste Weg, um dies in OpenGL ES 2.0 zu tun? Ich denke darüber nach, die Modellansicht mat4 als Attribut zu übergeben. Da es sich bei Attributen …
Nehmen wir an, ich benutze diesen Charakter. (Quelle: iconbug.com ) Wie würden Sie die Kollisionserkennung dafür implementieren? Die Verwendung eines Begrenzungsrahmens scheint keine gute Annäherung zu sein, da die Form des Vogels bei weitem nicht in der Nähe eines Quadrats liegt. Ich dachte daran, eine Art Quad-Tree-Datenstruktur innerhalb des Objekts …
Gibt es eine Möglichkeit, ein Objekt wie einen Zylinder oder eine Ebene mit OpenGL zu biegen? Ich bin ein OpenGL-Anfänger (ich verwende OpenGL ES 2.0, wenn das wichtig ist, obwohl ich vermute, dass Mathematik in diesem Fall am wichtigsten ist, also irgendwie versionunabhängig), verstehe ich die Grundlagen: Übersetzen, Drehen, Matrixtransformationen …
Sprechen im Kontext eines Spiels, das auf openGL-Renderer basiert: Nehmen wir an, es gibt zwei Themen: Aktualisiert die Spiellogik und -physik usw. für die Objekte im Spiel Lässt openGL für jedes Spielobjekt Aufrufe basierend auf Daten in den Spielobjekten zeichnen (dieser Thread 1 wird ständig aktualisiert). Sofern Sie nicht zwei …
Ich versuche, das Skinning von Charakteren auf Android zum Laufen zu bringen. Die Idee ist ziemlich vanille: Ich habe meine Skinning-Matrizen und sende zusammen mit jedem Scheitelpunkt bis zu vier Matrixindizes und vier entsprechende Gewichte. Ich summiere sie im Vertex-Shader und wende sie auf jeden Vertex an. Dies ist, was …
Umgebung Dies ist die Umgebung, in der ich arbeite: OpenGL ES 2.0 iPhone Simulator & iPhone 4 iMac 27 "mit NVIDIA GeForce GTX 680MX 2048 MB Hoffentlich hilft das. Das Problem Ich habe aus mehreren Quellen und mehreren Websites, einschließlich Stackoverflow, hoch und niedrig gesucht, aber keinen funktionierenden Schabloneneffekt erzielt. …
Ich habe eine benutzerdefinierte Sprite-Routine (openGL 2.0), die ein einfaches Sprite-Blatt verwendet (meine Texturen sind horizontal nebeneinander angeordnet). Hier ist zum Beispiel ein Test-Sprite-Blatt mit zwei einfachen Texturen: Beim Erstellen meines openGL-Sprite-Objekts muss ich nun die Gesamtzahl der Frames in seinem Atlas angeben und beim Zeichnen angeben, welchen Frame ich …
Ich übe Animationen mit Knochen / Häuten. Ich versuche, dem Shader eine Matrix pro Scheitelpunkt zu senden. Ich kann mir diese beiden Ansätze vorstellen. Methode 1 Ich habe einen einheitlichen Griff für jede Knochenmatrix wie diese u_Bone0 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[0]"); u_Bone1 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[1]"); und in der onDrawsende ich jeden …
Meinem Verständnis nach, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); ist äquivalent zu: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); Aber wenn ich die ModelViewMatrix ausdrucke, glTranslatef()scheint der Aufruf von nicht richtig zu funktionieren. Hier ist das Code-Snippet: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> …
Es ist beliebt, prozeduralen Inhalt innerhalb der GPU zu rendern, z. B. in der Demoszene (Zeichnen eines einzelnen Quadrats, um den Bildschirm auszufüllen, und Ermöglichen, dass die GPU die Pixel berechnet). Ray Marschieren ist beliebt: Dies bedeutet, dass die GPU eine unbekannte Anzahl von Schleifeniterationen pro Pixel ausführt (obwohl Sie …
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