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Aufgeschobene Kachelschattierung, Kachel-Frusta-Berechnung in OpenGL
Ich versuche, mit dem Compute-Shader eine verzögerte Kachelschattierung in OpenGL durchzuführen, aber ich habe einen Haken beim Versuch, den Kegelstumpf für jede Kachel zu erstellen. Ich verwende AMDs Forward + -Demo (geschrieben in D3D) als Leitfaden, aber Lichter scheinen ausgesondert zu sein, wenn sie nicht sollten. AKTUALISIEREN Lesen Sie unten …