Als «architecture» getaggte Fragen

Wie Code aufgebaut ist. Bei Fragen zum internen Design einer Game Engine.

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Was sollte in einem Diagramm der Spielszene enthalten sein?
Würden Sie mir bitte helfen, zu klären, was genau in einem Spieleszenendiagramm enthalten sein sollte? Siehe folgende Liste bitte: Spielschauspieler? (Natürlich sollten alle Objekte, deren Status sich ändert, der Hauptteil des Szenendiagramms sein.) Einfache statische Spielobjekte? (Ich meine, wirft Orte im Hintergrund aus, die nicht animiert werden und auch nicht …

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Entität als Aggregation erstellen
Ich habe kürzlich gefragt, wie Entitäten von ihrem Verhalten getrennt werden sollen, und die Hauptantwort, die mit diesem Artikel verknüpft ist: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Das ultimative Konzept, über das hier geschrieben wurde, ist das folgende: OBJEKT ALS REINE AGGREGATION. Ich frage mich, wie ich mit C # Spielentitäten als reine Aggregation erstellen …

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Modellieren mehrerer "Verwendungen" (z. B. Waffe) für verwendbares Inventar / Objekt / Gegenstände (z. B. Katana) in einer relationalen Datenbank
Daher arbeite ich daran, die Verwendung von Elementen auf www.ninjawars.net zu erweitern , und ich bin mir nicht ganz sicher, wie ich sie in der von uns verwendeten relationalen Datenbank flexibel darstellen kann. Ich belle vielleicht den falschen Baum an, also zögern Sie nicht, Vorschläge in andere Richtungen zu machen, …


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Netzwerk-Pong-Klon
Ich habe die Grundlagen von TCP-Sockets, UDP-Kommunikation usw., kann aber nicht viel darüber finden, wie diese auf eine Echtzeit-Spielumgebung angewendet werden können. Ich habe einen Pong-Klon mit 4 Spielern und muss die Paddelpositionen zwischen den drei Clients und dem Server synchronisieren (der Server ist der vierte Spieler). Derzeit verwende ich …


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Wie implementiere ich die Interaktion zwischen Motorteilen?
Ich möchte eine Frage stellen, wie der Informationsaustausch zwischen Game-Engine-Teilen implementiert werden soll. Die Engine ist in vier Teile unterteilt: Logik, Daten, Benutzeroberfläche, Grafiken. Am Anfang habe ich diesen Austausch durch die Flaggen gemacht. Wenn beispielsweise das neue Objekt zu den Daten hinzugefügt wird, wird das Flag isNewin der Klasse …
10 c++  architecture 

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Ist Domain Driven Design gut für Spiele?
Ich habe gerade über Domain-Modelle gelesen und es hat mich aufgeklärt, seit ich ein Spiel entwickelt habe, das eine Klasse hat, die nur Daten enthält (wenige Verhaltensweisen / Methoden). Ich habe den Managern die Aufgabe übertragen, diese Klassen zu verwalten ... und jetzt scheint mein Manager wie ein Gottobjekt auszusehen. …

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Warum kann ich den Operator '> =' nicht mit Vector3s verwenden?
Ich versuche, ein Rechteck zwischen zwei Positionen zu bewegen, die ich als _positionAund bezeichne _positionB. Beide sind vom Typ Vector3. Das Rechteck bewegt sich gut. Wenn es jedoch erreicht _positionBwird, bewegt es sich nicht in die entgegengesetzte Richtung, wie es sollte. Ich ging zurück in den Code, um einen Blick …
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Wie greifen KI-Agenten auf Informationen zu ihrer Umgebung zu?
Dies mag eine triviale Frage sein, aber ich habe Probleme, dies zu verstehen. Würde mich sehr über Ihre Hilfe freuen. In der Spieleentwicklung mit objektorientiertem Design möchte ich verstehen, wie KI-Agenten auf die Informationen zugreifen, die sie aus der Spielwelt benötigen, um ihre Aktionen auszuführen. Wie wir alle wissen, müssen …
9 architecture  ai  oop 

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Flexible Alternativen zu vielen kleinen polymorphen Klassen (zur Verwendung als Eigenschaften oder Nachrichten oder Ereignisse) C ++
Es gibt zwei Klassen in meinem Spiel, die wirklich nützlich sind, aber langsam zum Schmerz werden. Nachricht und Eigenschaft (Eigenschaft ist im Wesentlichen eine Komponente). Sie stammen beide von einer Basisklasse und enthalten eine statische ID, sodass Systeme nur auf diejenigen achten können, die sie möchten. Es funktioniert sehr gut …


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Warum sollte ich separate Initialisierungs- und Bereinigungsmethoden verwenden, anstatt Logik in den Konstruktor und Destruktor für Motorkomponenten einzufügen?
Ich arbeite an meiner eigenen Spiel-Engine und entwerfe derzeit meine Manager. Ich habe gelesen, dass für die Speicherverwaltung die Verwendung von Init()und CleanUp()Funktionen besser sind als die Verwendung von Konstruktoren und Destruktoren. Ich habe nach C ++ - Codebeispielen gesucht, um zu sehen, wie diese Funktionen funktionieren und wie ich …



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