Meine bevorzugte Struktur der Game Engine ist das Schnittstellen- und Objekt <-> Komponentenmodell, das Messaging für die Kommunikation zwischen fast allen Teilen verwendet.
Sie haben mehrere Schnittstellen für Haupt-Engine-Teile wie Ihren Szenenmanager, Ressourcenlader, Audio, Renderer, Physik usw.
Ich habe den Szenenmanager, der für alle Objekte in der 3D-Szene / Welt verantwortlich ist.
Objekt ist eine sehr atomare Klasse, die nur einige Dinge enthält, die fast allem in Ihrer Szene gemeinsam sind. In meiner Engine enthält die Objektklasse nur Position, Drehung, eine Liste von Komponenten und eine eindeutige ID. Die ID jedes Objekts wird von einem statischen int generiert, sodass keine zwei Objekte dieselbe ID haben. Auf diese Weise können Sie Nachrichten anhand ihrer ID an ein Objekt senden, anstatt einen Zeiger auf das Objekt zu haben.
Die Liste der Komponenten des Objekts gibt den Objekten die Haupteigenschaften. Für etwas, das Sie in der 3D-Welt sehen können, würden Sie Ihrem Objekt beispielsweise eine Renderkomponente geben, die die Informationen über das Rendernetz enthält. Wenn Sie möchten, dass ein Objekt Physik hat, geben Sie ihm eine Physikkomponente. Wenn Sie möchten, dass etwas als Kamera fungiert, geben Sie ihm eine Kamerakomponente. Die Liste der Komponenten kann weiter und weiter gehen.
Die Kommunikation zwischen Schnittstellen, Objekten und Komponenten ist der Schlüssel. In meiner Engine habe ich eine generische Nachrichtenklasse, die nur eine eindeutige ID und eine Nachrichtentyp-ID enthält. Die eindeutige ID ist die ID des Objekts, an das die Nachricht gesendet werden soll, und die Nachrichtentyp-ID wird von dem Objekt verwendet, das die Nachricht empfängt, damit es weiß, um welchen Nachrichtentyp es sich handelt.
Objekte können die Nachricht bei Bedarf verarbeiten und sie können die Nachricht an jede ihrer Komponenten weiterleiten, und Komponenten tun häufig wichtige Dinge mit der Nachricht. Wenn Sie beispielsweise die Position des Objekts ändern möchten und dem Objekt eine SetPosition-Nachricht senden, aktualisiert das Objekt möglicherweise seine Positionsvariable, wenn es die Nachricht erhält. Die Renderkomponente muss jedoch möglicherweise eine Nachricht senden, um die Position des Rendernetzes zu aktualisieren Die Physikkomponente benötigt möglicherweise die Nachricht, um die Position des Physikkörpers zu aktualisieren.
Hier ist ein sehr einfaches Layout von Szenenmanager, Objekt, Komponente und Nachrichtenfluss, das ich in ungefähr einer Stunde erstellt und in C ++ geschrieben habe. Beim Ausführen wird die Position für ein Objekt festgelegt, und die Nachricht durchläuft die Renderkomponente und ruft dann die Position vom Objekt ab. Genießen!
Außerdem habe ich eine C # -Version und eine Scala-Version des folgenden Codes für alle geschrieben, die diese eher fließend als C ++ beherrschen.
#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <list>
#include <map>
using namespace std;
struct Vector3
{
public:
Vector3() : x(0.0f), y(0.0f), z(0.0f)
{}
float x, y, z;
};
enum eMessageType
{
SetPosition,
GetPosition,
};
class BaseMessage
{
protected: // Abstract class, constructor is protected
BaseMessage(int destinationObjectID, eMessageType messageTypeID)
: m_destObjectID(destinationObjectID)
, m_messageTypeID(messageTypeID)
{}
public: // Normally this isn't public, just doing it to keep code small
int m_destObjectID;
eMessageType m_messageTypeID;
};
class PositionMessage : public BaseMessage
{
protected: // Abstract class, constructor is protected
PositionMessage(int destinationObjectID, eMessageType messageTypeID,
float X = 0.0f, float Y = 0.0f, float Z = 0.0f)
: BaseMessage(destinationObjectID, messageTypeID)
, x(X)
, y(Y)
, z(Z)
{
}
public:
float x, y, z;
};
class MsgSetPosition : public PositionMessage
{
public:
MsgSetPosition(int destinationObjectID, float X, float Y, float Z)
: PositionMessage(destinationObjectID, SetPosition, X, Y, Z)
{}
};
class MsgGetPosition : public PositionMessage
{
public:
MsgGetPosition(int destinationObjectID)
: PositionMessage(destinationObjectID, GetPosition)
{}
};
class BaseComponent
{
public:
virtual bool SendMessage(BaseMessage* msg) { return false; }
};
class RenderComponent : public BaseComponent
{
public:
/*override*/ bool SendMessage(BaseMessage* msg)
{
// Object has a switch for any messages it cares about
switch(msg->m_messageTypeID)
{
case SetPosition:
{
// Update render mesh position/translation
cout << "RenderComponent handling SetPosition\n";
}
break;
default:
return BaseComponent::SendMessage(msg);
}
return true;
}
};
class Object
{
public:
Object(int uniqueID)
: m_UniqueID(uniqueID)
{
}
int GetObjectID() const { return m_UniqueID; }
void AddComponent(BaseComponent* comp)
{
m_Components.push_back(comp);
}
bool SendMessage(BaseMessage* msg)
{
bool messageHandled = false;
// Object has a switch for any messages it cares about
switch(msg->m_messageTypeID)
{
case SetPosition:
{
MsgSetPosition* msgSetPos = static_cast<MsgSetPosition*>(msg);
m_Position.x = msgSetPos->x;
m_Position.y = msgSetPos->y;
m_Position.z = msgSetPos->z;
messageHandled = true;
cout << "Object handled SetPosition\n";
}
break;
case GetPosition:
{
MsgGetPosition* msgSetPos = static_cast<MsgGetPosition*>(msg);
msgSetPos->x = m_Position.x;
msgSetPos->y = m_Position.y;
msgSetPos->z = m_Position.z;
messageHandled = true;
cout << "Object handling GetPosition\n";
}
break;
default:
return PassMessageToComponents(msg);
}
// If the object didn't handle the message but the component
// did, we return true to signify it was handled by something.
messageHandled |= PassMessageToComponents(msg);
return messageHandled;
}
private: // Methods
bool PassMessageToComponents(BaseMessage* msg)
{
bool messageHandled = false;
auto compIt = m_Components.begin();
for ( compIt; compIt != m_Components.end(); ++compIt )
{
messageHandled |= (*compIt)->SendMessage(msg);
}
return messageHandled;
}
private: // Members
int m_UniqueID;
std::list<BaseComponent*> m_Components;
Vector3 m_Position;
};
class SceneManager
{
public:
// Returns true if the object or any components handled the message
bool SendMessage(BaseMessage* msg)
{
// We look for the object in the scene by its ID
std::map<int, Object*>::iterator objIt = m_Objects.find(msg->m_destObjectID);
if ( objIt != m_Objects.end() )
{
// Object was found, so send it the message
return objIt->second->SendMessage(msg);
}
// Object with the specified ID wasn't found
return false;
}
Object* CreateObject()
{
Object* newObj = new Object(nextObjectID++);
m_Objects[newObj->GetObjectID()] = newObj;
return newObj;
}
private:
std::map<int, Object*> m_Objects;
static int nextObjectID;
};
// Initialize our static unique objectID generator
int SceneManager::nextObjectID = 0;
int main()
{
// Create a scene manager
SceneManager sceneMgr;
// Have scene manager create an object for us, which
// automatically puts the object into the scene as well
Object* myObj = sceneMgr.CreateObject();
// Create a render component
RenderComponent* renderComp = new RenderComponent();
// Attach render component to the object we made
myObj->AddComponent(renderComp);
// Set 'myObj' position to (1, 2, 3)
MsgSetPosition msgSetPos(myObj->GetObjectID(), 1.0f, 2.0f, 3.0f);
sceneMgr.SendMessage(&msgSetPos);
cout << "Position set to (1, 2, 3) on object with ID: " << myObj->GetObjectID() << '\n';
cout << "Retreiving position from object with ID: " << myObj->GetObjectID() << '\n';
// Get 'myObj' position to verify it was set properly
MsgGetPosition msgGetPos(myObj->GetObjectID());
sceneMgr.SendMessage(&msgGetPos);
cout << "X: " << msgGetPos.x << '\n';
cout << "Y: " << msgGetPos.y << '\n';
cout << "Z: " << msgGetPos.z << '\n';
}