Ich bin Bauingenieur und führe regelmäßig hydraulische und hydrologische Analysen durch. Sie verkaufen Abschlüsse für solche Dinge, aber es ist wirklich keine Raketenwissenschaft. Ich hatte vor kurzem die Idee, den gesamten hydrologischen und hydraulischen Prozess für ein Gelände auf der GPU zu implementieren. Ich habe erst vor kurzem Compute-Shader gelernt, …
In Bezug auf Heightmap-, Voxel- und Polygon-Terrains (Geometrie): Was sind die Hauptunterschiede zwischen all diesen drei? Können Sie mit Voxeln ein "glattes" Gelände bilden, ich meine, können Sie zum Beispiel mit Voxeln einen glatten Berg bekommen, oder Voxel sind auf Würfel beschränkt? Leistungstechnisch gesehen, eine Welt mit 2000x2000 Einheiten, was …
Momentan erstelle ich eine Waldszene im Dunkeln, und die Bäume scheinen weit weg, aber wenn ich näher komme, geht es ihnen gut. Ich habe die Shader auf "Nature / Tree Soft Occlusion [bark / leaves]" eingestellt, aber sie rendern immer noch seltsam weit weg, aber nah sind sie in Ordnung. …
Diese Frage ist hauptsächlich aus purer Verzweiflung entstanden , nachdem ich mehrere Stunden damit verbracht hatte, das Problem herauszufinden. Wenn Sie das obige Bild betrachten, sollten Sie feststellen, dass mein Algorithmus für die Verschiebung des Mittelpunkts (etwas) erfolgreich funktioniert. bei der Erzeugung eines etwas kohärenten Rauschmusters. Es hinterlässt jedoch ein …
Ich bin dabei, eine Minecraft-ähnliche Welt zu entwickeln, in der das Gelände in Voxel unterteilt ist. Ich möchte jedoch auch, dass instabile Konfigurationen von Landschaften vorhersehbar zusammenbrechen. Zum Beispiel würde ein zu schwerer Überhang bei "hoch belasteten" Voxeln brechen und abbrechen , ebenso wie eine Säulenformation mit einer asymmetrisch erodierten …
Als persönliches Projekt versuche ich, einen Geländegenerator zu entwickeln, der ein Gelände erzeugt, das dem glatten Gelände von Castle Story ähnelt. Wenn Sie es noch nicht gesehen haben, hier: Sie sehen also, dass es sich um eine Kombination aus Blöcken und "glatten" Blöcken handelt. Um diesen Look zu emulieren, habe …
Ich versuche herauszufinden, wie ich das Terrain in meinem Spiel am besten programmatisch darstellen kann. Ich habe überlegt, eine Höhenkarte (oder ein Raster aus gleichmäßig verteilten Scheitelpunkten) zu verwenden, um die Oberfläche des Geländes darzustellen , und eine Splatmap , um eine glatte Texturierung zu ermöglichen. Dies würde für völlig …
Die meisten Zeitungen, die ich gelesen habe, basieren auf einem Quadtree. Sehen Sie dies bei Seite 38 : http://www.slideshare.net/repii/terrain-rendering-in-frostbite-using-procedural-shader-splatting-presentation?from=ss_embed Widerspricht der erste Punkt nicht den beiden unteren? Wie kann man ein festes 33x33-Eckpunktraster pro Blatt haben und dennoch über die adaptive Teilung in einem Quad-Baum sprechen? Die Terminologie ist verwirrend …
Wie lässt sich ein Detail-Feature wie eine Straße in einem auf einer Höhenkarte basierenden Gelände am besten implementieren? Update: Es ist ein bisschen schwer im Bild zu sehen, aber die Straße steigt von der Oberseite des Steinbruchs ab, um ihre Basis zu schaffen.
Ich bin ein Webentwickler und möchte gerne meine eigenen Spiele schreiben. Aus Gründen der Vertrautheit habe ich mich für JavaScript und canvasElement entschieden. Ich möchte in Scorched Earth ein solches Terrain erzeugen. Bei meinem ersten Versuch wurde mir klar, dass ich den yWert nicht einfach nach dem Zufallsprinzip bestimmen konnte …
Ich versuche gerade, mit 3D Simplex Noise ein Minecraft-ähnliches Voxel-Terrain zu generieren und möchte auch Höhlen implementieren. Ich habe die Methode von Perlin Worms in diesem Thread gefunden, die wirklich schöne Ergebnisse generiert. Ich habe jedoch keine Ahnung, wie ich es Stück für Stück generieren soll. Ist dies möglich oder …
Ich habe einen Diamant-Quadrat-Algorithmus gemäß diesem Artikel implementiert: http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2 Das Problem ist, dass ich diese steilen Klippen überall auf der Karte habe. Es passiert an den Rändern, wenn das Gelände rekursiv unterteilt ist: Hier ist die Quelle: void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range) { int c1 = (int)x2 - …
Welche aktuellen Techniken können verwendet werden, um deformierbare Landschaften auf der Basis von 3D-Höhenkarten effizient zu rendern? Zum Beispiel war ROAM im nicht verformbaren Landschaftsproblem der Weg zu diesen Landschaften, aber als die GPUs fortschritt, verlor es die Gunst der neueren Geomipmapping / Clipmaps (die nicht so CPU-gebunden sind, aber …
Vor kurzem hatte ich ein Problem mit dem Gedanken, wie ich am besten ein Terrain in mein Spiel einbauen kann. In anderen Projekten habe ich normalerweise Höhenkarten verwendet, daher basierte die gesamte Kernarbeit auf dem verwendeten Motor, aber dies kann jetzt nicht durchgeführt werden, da das Gelände Millionen spezifischer Polygone …
Ich arbeite mit XNA an einem 3D-Spiel und versuche, eine angemessene und schöne Umgebung zu schaffen. Ich habe tatsächlich ein Tutorial befolgt, um ein Terrain aus einer Höhenkarte zu erstellen. Um es zu texturieren, trage ich einfach eine Grasstruktur darauf auf und kachle es mehrmals. Was ich aber tun möchte, …
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